Le Sanctuaire de la Dame des Mystères




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Liste des dons

Adaptation Diurne [général]
En raison de votre bannissement, vous avez dû apprendre à supporter la douloureuse lumière du soleil du monde de la surface.
Régions : Drow, Nain Gris, Orque.
Avantage : Si vous appartenez à un type de créature subissant normalement un malus de circonstance en cas d’exposition à une vive lumière (comme les drows ou les duergars), vous n’êtes plus victimes d’aucuns malus, que cette lumière soit naturelle ou magique.

Adaptation aquatique [général]
Le personnage est plus proche de son parent elfe aquatique et a développé la capacité de respirer et de se mouvoir aisément dans l'eau.
Condition. Demi-elfe aquatique.
Avantage. Le personnage est capable de respirer dans l'eau aussi bien qu'à l'air libre. Il dispose d'une vitesse de déplacement de nage de 6 mètres, ce qui signifie qu'il peut s'y mouvoir à cette vitesse sans devoir effectuer de test de Natation. Il reçoit par ailleurs un bonus racial de +8 sur ses tests de Natation et peut toujours faire 10 sur ces tests, même s'il est pressé ou menacé. Il peut exécuter une course en nageant, dès lors qu'il se déplace en ligne droite.

Affinité magique [général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Art de la magie et d’Utilisation des objets magiques.

Amélioration des créatures convoquées [général]
Condition. École renforcée (invocation).
Avantage. Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui les a convoquées.

Ami des bêtes [général]
Le personnage, capable de communique avec les animaux, s'est fait un allié à vie de l'une de ses rencontres.
Condition. Gnome
Avantage. Le personnage se lie d'amitié avec un animal provenant du secteur environnant la terre natale du personnage. Celui-ci correspont à un compagnon animal d'un druide de niveau 1 et suit toutes les règles les régissant.
Spécial. Il est possible de prendre plusieurs fois ce don. A chaque fois, son niveau de druide effectif vis-à-vis de ce don augmente de +3, ce qui confère entre autres +2 DV au compagnon animal.
Le niveau effectif de druide conféré par ce don ne se cumule pas avec celui procuré par des niveaux de druide ou de rôdeur.

Arboricole [général]
Les vôtres se sentent comme chez eux dans les arbres et endroits élevés, se permettant des mouvements qui paralyseraient autrui de terreur.
Régions : Aglarond, Bois de Chondal, Elfe des Bois, Elfe Sauvage, Halfelin Sagespectre, Haute-Forêt.
Avantages : Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à vos jets d’escalade. Vous ne perdez pas votre bonus de Dextérité à la CA, et votre adversaire ne bénéficie pas d’un bonus de +2 à l’attaque s’il essaye de vous portez un coup pendant que vous grimpez.

Arme de prédilection [général]
Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons.
Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

Arme de prédilection supérieure [général]
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte.
Conditions. Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, guerrier de niveau 8.
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Arme en main [général]
Condition. Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantage. Le personnage peut dégainer une arme par une action libre. Il peut aussi dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement.
Grâce à ce don, un personnage qui combat à l’aide d’armes de jet bénéficie de son nombre d’attaques entier (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs).
Normal. Sans ce don, dégainer une arme nécessite une action de mouvement, ou, pour les personnages dont le bonus de base à l’attaque est au moins égal à +1, une action libre combinée à un déplacement. Sans ce don, dégainer une arme dissimulée nécessite une action simple.
Spécial. Un guerrier peut choisir Arme en main en tant que don supplémentaire.

Artisan Magique[général]
Vous maîtrisez le processus de fabrication de certains objets magiques.
Conditions : Un don de création d’objets (au choix).
Avantages : Chaque fois que vous prenez ce don, choisissez l’un de vos dons de création d’objets. Au moment de déterminer le coup en PX et en matériaux pour créer l’objet avec ce don, multipliez le prix de base par 0,75.
Spécial : Ce don peut être choisit plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulables. Chaque fois que vous le prenez, il s’applique à un nouveau don de création d’objets.

Artiste [général]
Vous êtes issu d’une culture au sein de laquelle les arts, la philosophie et la musique occupent une place importante.
Régions : Chessenta, Eauprofonde, Eternelle-Rencontre, Gnome des Roches.
Avantages : Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous les jets de représentation et d’une compétence d’artisanat impliquant un art (au choix) comme la calligraphie, la peinture, la sculpture ou le tissage.

Athlétisme [général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escalade et de Natation.

Attaque au galop [général]
Conditions. Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantage. Lorsqu’un personnage lance une charge à cheval (ou toute autre monture), il peut se déplacer et attaquer comme lors d’une charge normale, puis se déplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du round ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de déplacement monté. Le mouvement du personnage et de sa monture ne provoque alors pas d’attaque d’opportunité de la part de l’adversaire qu’ils chargent.
Spécial. Un guerrier peut choisir Attaque au galop en tant que don supplémentaire.

Attaque éclair [général]
Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantage. Lorsque le personnage entreprend une action d’attaque à l’aide d’une arme de corps à corps, il peut se déplacer avant et après avoir frappé, à condition que son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de déplacement. L’ensemble de ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la cible de son attaque, mais d’autres créatures peuvent éventuellement porter des attaques d’opportunité selon les cas. Il est impossible d’utiliser ce don en armure lourde.
Pour bénéficier des avantages d’une attaque éclair, le personnage doit se déplacer d’au moins 1,50 mètre à la fois avant et après avoir porté son attaque.
Spécial. Un guerrier peut choisir Attaque éclair en tant que don supplémentaire.

Attaque en finesse [général]
Condition. Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantage. Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par ce dernier s’applique aux jets d’attaque.
Spécial. Un guerrier peut choisir Attaque en finesse en tant que don supplémentaire.
Les armes naturelles sont toujours considérées comme étant des armes légères.

Attaque en puissance [général]
Condition. For 13.
Avantage. Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque au corps à corps et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts au corps à corps. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Spécial. Si le personnage attaque à l’aide d’une arme à deux mains ou d’une arme à une main tenue à deux mains, il ajoute le double du nombre choisi à ses jets de dégâts. Les armes légères (à l’exception des attaques à mains nues ou des armes naturelles) ne peuvent bénéficier du bonus aux dégâts d’une attaque en puissance, mais le malus sur les jets d’attaque s’applique tout de même. (On considère habituellement une arme double comme une arme à une main couplée à une arme légère. Un personnage qui n’utilise qu’une des deux têtes d’une arme double peut la considérer comme une arme à deux mains en ce qui concerne une attaque en puissance.)
Un guerrier peut choisir Attaque en puissance en tant que don supplémentaire.

Attaque en rotation [général]
Conditions. Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantage. Lors d’une action d’attaque à outrance, le personnage peut sacrifier ses attaques normales pour porter à la place une attaque de corps à corps avec son bonus de base maximal à l’attaque contre chacun de ses adversaires dans sa zone de contrôle.
Un personnage qui effectue une attaque en rotation sacrifie aussi toutes les attaques supplémentaires dont il bénéficie habituellement, quelle que soit leur origine (comme le don Enchaînement ou le sort rapidité).
Spécial. Un guerrier peut choisir Attaque en rotation en tant que don supplémentaire.

Attaques réflexes [général]
Avantage. Chaque round, le personnage a droit un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il ne peut pas porter plus d’une attaque d’opportunité par opportunité.
Le personnage peut exécuter des attaques d’opportunité même s’il est pris au dépourvu.
Normal. Un personnage ne possédant pas ce don n’a droit qu’à une attaque d’opportunité par round et ne peut pas la placer s’il est pris au dépourvu.
Spécial. Ce don ne permet pas à un roublard d’utiliser son pouvoir spécial d’opportunisme plus d’une fois par round.
Un guerrier peut choisir Attaques réflexes en tant que don supplémentaire.
Un moine peut choisir Attaques réflexes en tant que don supplémentaire au niveau 2.

Augmentation d’intensité [métamagie]
Avantage. Ce don permet d'amplifier l’intensité du sort choisi en augmentant son niveau effectif (d’un ou plusieurs niveaux sans toutefois dépasser le 9e). Contrairement aux autres dons de métamagie, il accroît réellement le niveau du sort modifié. Toutes les propriétés du sort dépendantes de son niveau (telles que le DD de son jet de sauvegarde et sa capacité à traverser un globe d’invulnérabilité partielle) sont calculées en fonction de son nouveau niveau, choisi par le personnage. Un sort à intensité augmentée nécessite un emplacement de sort de son nouveau niveau effectif.

Autonome [général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et de Survie.

Brute[général]
Les vôtres savent comment aborder une compétition et mener autrui par le bout du nez. Quand les autres discutent, vous agissez.
Régions : Bief de Vilhon, Calimshan, Côte des Dragons, Eauprofonde, Îles Nélanthères, Mer de Lune, Unther, Vaste.
Avantages : Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous vos jets d’initiative et d’intimidation.

Cavalier Emérite[général, guerrier]
Les vôtres se sentent autant à leur aise à cheval qu’à pied.
Régions : Contrées du Mitan Occidentales, Cormyr, Narfell, Nord, Terres de la Hordes.
Avantages : Vous bénéficiez d’un bonus de +3 à tous les jets d’équitation.

Chance des Héros[général]
Votre contrée à pour habitude de mettre au monde des héros. Grâce à son courage, à sa détermination et à sa résistance, votre peuple s’en sort là ou nul n’est censé survivre.
Régions : Aglarond, Thétyr, Vaste, Vaux.
Avantages : Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à tous les jets de sauvegardes.

Charge dévastatrice [général]
Conditions. Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop.
Avantage. Quand le personnage conduit une charge à cheval (ou toute autre monture), les dégâts qu’il cause sont doublés s’il utilise une arme de corps à corps (ou triplés s’il s’agit d’une lance d’arçon).
Spécial. Un guerrier peut choisir Charge dévastatrice en tant que don supplémentaire.

Combat à deux armes [général]
Condition. Dex 15.
Avantage. Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points.
Normal. Voir Combat à deux armes et la Table : malus liés au combat à deux armes.
Spécial. Un guerrier peut choisir Combat à deux armes en tant que don supplémentaire.
Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.

Combat en aveugle [général]
Avantage. Lors d’un combat au corps à corps, chaque fois que le personnage rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir s’il touche (voir Camouflage).
Un assaillant invisible ne bénéficie d’aucun avantage offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n’a pas droit au bonus habituel de +2 des créatures invisibles. Un assaillant invisible conserve cependant ses avantages pour les attaques à distance.
En cas de mauvaises conditions de visibilité, la vitesse de déplacement du personnage est deux fois moins réduite que la normale. Dans l’obscurité, il progresse donc à 75 % de sa vitesse de déplacement normale, au lieu de 50 % pour les autres créatures.
Normal. Les aventuriers n’ayant pas ce don subissent les handicaps habituels contre les adversaires invisibles et en cas de mauvaise visibilité ou d’obscurité.
Spécial. Ce don n’est d’aucune utilité contre un personnage affecté par le sort clignotement.
Un guerrier peut choisir Combat en aveugle en tant que don supplémentaire.

Combat monté [général]
Condition. Degré de maîtrise de 1 en Équitation.
Avantage. Lorsque sa monture est frappée au combat (dans la limite d’une fois par round), le personnage peut tenter d’annuler le coup en réussissant un test d’Équitation. C’est une réaction, pas une action. Le coup est annulé à condition que le test de compétence du personnage soit supérieur au jet d’attaque de l’adversaire. (Le test d’Équitation devient en quelque sorte la CA de la monture).
Spécial. Un guerrier peut choisir Combat monté en tant que don supplémentaire.

Contresort Amélioré [général]
Vous saisissez à ce point les nuances de la magie que vous êtes capable de contrer les sorts de vos adversaires avec une plus grande efficacité.
Avantages : Lorsque vous contrez un sort, plutôt que de lancer la réplique exacte du sort que vous désirez contrer, vous avez le droit de lancer un sort de la même école d’au moins un niveau supérieur à celui visé.

Cosmopolite [général]
Votre exposition prolongée aux milliers d’us de la ville vous a enseigné des choses que vous n’auriez normalement jamais découvertes.
Régions : Amn, Eauprofonde.
Avantages : Choisissez une compétence non réservé ne relevant pas de vos compétences de classe. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous les jets de cette compétence, qui est considérée comme une compétence de classe en ce qui vous concerne.
Spécial : Ce don peut être choisit plusieurs fois mais ses effets ne sont pas cumulables. Chaque fois que vous le prenez, il s’applique à une nouvelle compétence.

Coup étourdissant [général]
Conditions. Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +8.
Avantage. Le joueur doit annoncer que son personnage donne un coup étourdissant avant d’effectuer son jet d’attaque (en cas d’échec, l’utilisation du don est donc perdue). Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage) pour éviter d’être étourdi pendant 1 round (soit jusqu’au début du prochain tour de jeu du personnage). Un individu étourdi est incapable d’agir, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de –2 à la classe d’armure. Chaque jour, le personnage peut tenter un nombre de coups étourdissants égal à un quart de son niveau global, dans la limite d’un par round. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être étourdies.
Spécial. Un moine peut choisir Coup étourdissant en tant que don supplémentaire au niveau 1, même s’il n’en remplit pas les conditions. Un moine qui possède ce don peut tenter un coup étourdissant un nombre de fois par jour égal à son niveau de moine, plus un quart des niveaux qu’il possède dans d’autres classes que moine.
Un guerrier peut choisir Coup étourdissant en tant que don supplémentaire.

Course [général]
Avantage. Lorsqu’il court, l’aventurier couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale (s’il ne porte aucune armure ou une armure légère et qu’il transporte un poids léger ou moins) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s’il porte une armure intermédiaire ou lourde ou s’il transporte un poids intermédiaire ou lourd). Lorsqu’il exécute un saut avec élan (voir la compétence Saut), il bénéficie d’un bonus de +4 sur son test de Saut. Enfin, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA lorsqu’il court.
Normal. On court habituellement à quatre fois sa vitesse de déplacement (si l’on ne porte ni une armure lourde, ni une charge lourde) ou trois fois sa vitesse de déplacement (si l’on porte une armure lourde ou une charge lourde), et l’on perd son bonus de Dextérité à la CA pendant une course.

Création d’anneaux magiques [création d’objets]
Condition. Niveau 12 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut créer n’importe quel anneau magique, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de l’anneau et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Le personnage peut également réparer un anneau cassé s’il remplit les conditions de création de ce type d’anneau. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Certains anneaux s’accompagnent d’un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Le personnage doit acquitter ce surcoût s’il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l’anneau en question.

Création d’armes et armures magiques [création d’objets]
Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut créer n’importe quel bouclier, arme ou armure magiques, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base des altérations à apporter à l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de ces altérations et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
L’arme, armure ou bouclier devant être enchanté doit nécessairement être un objet de maître (son coût n’est pas inclus dans le total précédent).
Le personnage peut également réparer armes, armures ou boucliers cassés s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).

Création de Portails [création d’objets]
Vous avez appris l’art ancien de la création de portails, des objets magiques permanents qui transportent instantanément ceux qui en connaissent les secrets s’un lieu à un autre. Faerûn est littéralement criblé de portails.
Condition : Création d’objets merveilleux.
Avantages : Vous pouvez créer n’importe quel type de portail, du moment que vous remplissez les conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po de son prix de base. Pour concevoir un portail, vous devez sacrifier un nombre de PX égal à 1/25ème de son prix de base et acheter les matières premières nécessaires (d’une valeur totale de la moitié de son prix de base). Pour plus de détails sur la création de portail, reportez vous au chapitre 2 du livre des Royaumes Oubliés.

Création d’objets merveilleux [création d’objets]
Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut créer n’importe quel objet merveilleux, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Le personnage peut également réparer un objet magique cassé s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Certains objets merveilleux s’accompagnent d’un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base. Le personnage doit s’en acquitter s’il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l’objet en question.

Création de baguettes magiques [création d’objets]
Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut créer une baguette stockant n’importe quel sort du 4e niveau maximum. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet (le prix de base d’une baguette étant de 750 po ´ son niveau de lanceur de sorts ´ niveau du sort que l’objet contient). Le personnage doit payer un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de la baguette et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Une baguette nouvellement créée contient 50 charges.
Une baguette dont le sort stocké nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter cinquante fois le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier cinquante fois les PX correspondants).

Création de bâtons magiques [création d’objets]
Condition. Niveau 12 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut créer n’importe quel bâton, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du bâton et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Un bâton nouvellement créé contient 50 charges.
Certains bâtons exigent un coût supplémentaire en termes de composantes matérielles et/ou de points d’expérience, comme mentionné dans leur description. Dans ce cas, ce surcoût vient s’ajouter au prix de base de l’objet.

Création de sceptres magiques [création d’objets]
Condition. Niveau 9 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut créer n’importe quel sceptre, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du sceptre et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Certains sceptres exigent un coût supplémentaire en termes de composantes matérielles et/ou de points d’expérience, comme mentionné dans leur description. Dans ce cas, ce surcoût vient s’ajouter au prix de base de l’objet.

Débrouillard [général]
Vous savez comment vous informer, poser les bonnes questions et dialoguer avec la pègre sans éveiller de soupçons.
Régions : Amn, Calimshan, Chessenta, Mer de Lune, Unther.
Avantages : Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous les jets de bluffs et de renseignement.

Défense à deux armes [général]
Avantage. Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +1 à la classe d’armure.
Lors d’une action de d’attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +2.
Spécial. Un guerrier peut choisir Défense à deux armes en tant que don supplémentaire.

Discipline [général]
On admire les vôtres pour leur immuable détermination et leur indéfectible résolution. Il est difficile de vous distraire par le biais d’un sort ou d’un coup.
Régions : Aglarond, Anauroch, Cormyr, Elfe du Soleil, Gnome des Roches, Halfelin Vaillant, Impiltur, Thay.
Avantages : Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à tous les jets de volonté et d’un bonus de +2 à tous les jets de concentration.

Discret [général]
Les vôtres sont bien connus pour leur discrétion.
Régions : Demi-Orque, Drow, Halfelin Pied-Léger, Halfelin Sagespectre, Halfelin Vaillant.
Avantage.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et de Discrétion.

Dispense de composantes matérielles [général]
Avantage. Le personnage peut lancer les sorts nécessitant une composante matérielle coûtant 1 po ou moins sans utiliser cette composante. (L’incantation provoque tout de même des attaques d’opportunité.) Le personnage doit fournir normalement les composantes matérielles dont le prix est supérieur à 1 po.

Doigts de fée [général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escamotage et de Maîtrise des cordes.

Dur à cuire [général]
Condition. Endurance.
Avantage. Lorsque le total de points de vie du personnage est compris entre –1 et –9, il se stabilise automatiquement. Le joueur n’a pas à lancer 1d100 chaque round pour savoir si son personnage perd 1 point de vie.
Lorsque le total de points de vie du personnage est négatif, il peut choisir de se considérer comme hors de combat plutôt que mourant. Le joueur doit prendre cette décision dès que son personnage atteint un total de points de vie négatif (même si cela arrive en dehors de son tour de jeu). Si le personnage ne choisit pas cette option, il tombe aussitôt inconscient.
Lorsqu’il utilise ce don, le personnage peut effectuer soit un déplacement simple, soit une action simple lors de son tour de jeu (mais pas les deux). Il est incapable d’accomplir une action complexe. Effectuer une action de mouvement n’aggrave pas ses blessures, mais s’il entreprend une action simple (ou toute autre action fatigante, y compris certaines actions libres comme lancer un sort à incantation rapide), le personnage subit 1 point de dégâts aussitôt après avoir accompli son action. Le personnage meurt immédiatement si son total de points de vie atteint –10.
Normal. Un personnage ne possédant pas ce don suit les règles habituelles et devient mourant et inconscient lorsque son total de points de vie est compris entre –1 et –9.

École renforcée [général]
Avantage. Le DD des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augmente de +1.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.

École supérieure [général]
Condition. École renforcée pour l’école choisie.
Avantage. Le degré de difficulté (DD) des jets de sauvegarde contre les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augmente de +1. Ce bonus se cumule avec celui d’École renforcée.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.

Écriture de parchemins [création d’objets]
Condition. Niveau 1 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut écrire un parchemin à partir de tout sort qu’il connaît, ce qui lui prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le prix de base d’un parchemin est de 25 po ´ son niveau de lanceur de sorts ´ niveau du sort reproduit. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du parchemin et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Un parchemin dont le sort nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants).

Education [général]
Certaines contrées accordent davantage de valeur à la plume qu’à l’épée. Durant votre enfance vous avez bénéficié de plusieurs années d’instruction plus ou moins formelle.
Régions : Amn, Chessenta, Cormyr, Eauprofonde, Elfe de Lune, Elfe du Soleil, Eternelle-Rencontre, Lantan, Lunargent, Mulhorande, Sembie.
Avantages : Toutes les compétences de connaissances sont pour vous des compétences de classe. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à tous les jets relevant de deux compétences de connaissance de votre choix.
Spécial : Vous ne pouvez prendre ce don qu’au niveau 1.

Efficacité des sorts accrue [général]
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu’il s’agit de vaincre la résistance à la magie d’une cible.

Efficacité des sorts supérieure [général]
Condition. Efficacité des sorts accrue.
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) effectués pour vaincre la résistance à la magie d’une créature. Ce bonus se cumule avec celui d’Efficacité des sorts accrue.

Emprise sur les morts-vivants [général]
Condition. Aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.
Avantage. À chaque fois qu’il choisit ce don, le personnage acquiert quatre utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de renvoi ou d’intimidation de créatures.
Si le personnage peut renvoyer ou intimider plus d’un type de créature (comme un prêtre d’alignement bon ayant accès au pouvoir accordé du domaine du Feu, qui peut repousser les morts-vivants et les créatures du Feu, et intimider les créatures de l’Eau), il peut utiliser chacun de ses pouvoirs de renvoi et d’intimidation quatre fois de plus par jour.
Normal. Sans ce don, un personnage peut habituellement repousser ou intimider les morts-vivants (ou d’autres créatures) un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.
Spécial. Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs. Chaque fois que le personnage obtient ce don, tous ses pouvoirs de renvoi et d’intimidation sont utilisables quatre fois de plus par jour.

Enchaînement [général]
Conditions. For 13, Attaque en puissance.
Avantage. Si le personnage inflige suffisamment de dégâts à son adversaire pour l’abattre (généralement en l’amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), il peut porter immédiatement une attaque de corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix à portée. Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque. Une attaque d’enchaînement doit absolument être portée avec l’arme qui a porté le coup décisif, et bénéficie du même bonus à l’attaque. On ne peut faire appel à ce don qu’une seule fois par round.
Spécial. Un guerrier peut choisir Enchaînement en tant que don supplémentaire.

Endurance [général]
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de Natation joués pour résister à des dégâts temporaires, les tests de Constitution joués pour continuer à courir, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, les tests de Constitution joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif, les jets de Vigueur joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids, ainsi que les jets de Vigueur joués pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie. De plus, le personnage peut dormir en armure légère ou intermédiaire sans se réveiller fatigué le lendemain.
Normal. Un personnage ne possédant pas ce don qui dort en armure intermédiaire ou lourde est automatiquement fatigué le lendemain.
Spécial. Un rôdeur reçoit automatiquement ce don au niveau 3 en tant que don supplémentaire. Il n’a pas à le choisir.

Epées Jumelles [général, guerrier]
Vous maîtrisez un style de défense des plus frustrants pour vos adversaires.
Condition : Combat à 2 armes.
Régions : Drow, Eauprofonde, Sembie.
Avantages : Lorsque vous combattez avec deux épées (cimeterre, dague, épée courte, épée longue ou rapière, quelle que soit la combinaison), vous avez le droit, durant votre action, de désigner un adversaire au corps à corps contre lequel vous bénéficiez d’un bonus d’armure de +2 à la CA. Ce bonus d’armure est cumulatif avec ceux de votre armure et de votre bouclier. A chaque nouvelle action, vous pouvez désigner un nouvel adversaire. Toute situation qui vous prive de votre bonus de Dextérité à la CA vous fait également perdre ce bonus d’armure.
Les bonus de ce don ne s’appliquent que si vous savez manier les armes que vous employez.

Esquive [général]
Condition. Dex 13.
Avantage. Au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire.
Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive se cumule avec lui-même (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Spécial. Un guerrier peut choisir Esquive en tant que don supplémentaire.

Ethran [général]
On vous a initiée au secret des Sorcières de Rashéménie, en qualité de membres des Ethran, les « injugées ».
Condition : femme, Charisme 11+, jeteur de sort niveau 1+, aval de l’organisation.
Régions : Rashéménie.
Avantages : Vous êtes un membre respecté des Sorcières de Rashéménie. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous les jets d’empathie avec les animaux et de survie pour vous orientée. Lorsque vous traiter avec d’autres Rashémi, vous bénéficiez s’un bonus de +2 à tous les jets de compétences basées sur le Charisme. Pour prendre ce don, il faut l’accord du MD, mais aussi rester en bons termes avec les Sorcières de Rashéménie. Si vous perdez leurs faveurs, vous perdez également tous les avantages que vous procure ce don.

Expertise du combat [général]
Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre.
Condition. Int 13.
Avantage. Lorsqu’il utilise l’action d’attaque (ou d’attaque à outrance) au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus aux jets d’attaque et en tant que bonus d’esquive à la classe d’armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs au jet d’attaque et à la CA durent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Normal. Un personnage ne possédant pas ce don peut combattre défensivement lors d’une action d’attaque ou d’attaque à outrance, ce qui lui donne un malus de –4 aux jets d’attaque et un bonus d’esquive à la CA de +2 seulement.
Spécial. Un guerrier peut choisir Expertise du combat en tant que don supplémentaire.

Extension d’effet [métamagie]
Avantage. Tous les effets numériques et aléatoires d’un sort à effet étendu augmentent de 50%. Ce sort pourra ainsi causer davantage de dégâts, soigner plus de points de vie, affecter des cibles supplémentaires, etc. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans variable numérique et aléatoire. Un sort à effet étendu nécessite un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.

Extension de durée [métamagie]
Avantage. Un sort à durée étendue dure deux fois plus longtemps qu’indiqué dans sa description. Les sorts permanents, instantanés, ou dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas concernés. Un sort à durée étendue nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.

Extension de portée [métamagie]
Avantage. Le personnage peut altérer un sort dont la portée est courte, moyenne ou longue afin d’en doubler cette dernière. Une fois étendue, une portée courte devient alors égale à 15 mètres + 1,50 mètre/niveau, une portée moyenne à 60 mètres + 6 mètres/niveau et une portée longue à 240 mètres + 24 mètres/niveau. Un sort à portée étendue nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Les sorts dont la portée ne s’exprime pas par une mesure physique ou dont la portée n’est ni courte, ni moyenne, ni longue, ne peuvent être affectés par ce don.

Extension de zone d’effet [métamagie]
Avantage. Le personnage peut altérer un sort dont la zone d’effet est une émanation, une étendue, une ligne ou un rayonnement afin d’augmenter la surface couverte. Toutes les données numériques déterminant la surface de la zone d’effet augmentent de +100%. Un sort à zone d’effet étendue nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Les sorts dont la zone d’effet n’est pas d’un des quatre types précédents, ou qui ne sont pas définis par une zone d’effet, ne peuvent être affectés par ce don.

Feu nourri [général]
Condition. Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque +6.
Avantage. Au prix d’une action simple, le personnage peut tirer deux flèches sur un adversaire unique situé à 9 mètres ou moins. Le personnage effectue un seul jet d’attaque (avec un malus de –4) qui s’applique aux deux flèches. Les flèches infligent des dégâts normaux (voir Spécial pour les exceptions).
Si son bonus de base à l’attaque est au moins de +11, le personnage peut choisir de tirer trois flèches d’un coup au lieu de deux, mais avec un malus de –6 au lieu de –4. À partir d’un bonus de base à l’attaque de +16, il peut aussi tirer quatre flèches, avec un malus de –8.
Une éventuelle réduction des dégâts ou résistance s’applique séparément sur chaque flèche tirée.
Spécial. Quel que soit le nombre de flèches que tire le personnage, on n’applique d’éventuels dégâts relevant de la précision (comme une attaque sournoise) qu’une seule fois. En cas de coup critique, une seule des flèches inflige des dégâts accrus (au choix du joueur) et toutes les autres infligent des dégâts normaux.
Un guerrier peut choisir Feu nourri en tant que don supplémentaire.
Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.

Fibre Commerciale [général]
Les puissants négociants et guildes d’artisans contrôlent richesses et commerce à Faerûn. Vous venez d’une famille qui excelle dans un commerce bien précis et qui connaît parfaitement bien la valeur de toutes sortes de bien et de services.
Régions : Gnome des Profondeurs, Impiltur, Lac de Vapeur, Lantan, Nain Gris, Sembie, Tashalar, Téthyr, Thesk, Vaste.
Avantages : Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous les jets d’estimation et de la compétence d’artisanat ou de profession de votre choix.

Filou gnome des roches [général]
Les hallucinations crées par le personnage trompent plus souvent les sens de ses cibles
Condition. Gnome des roches
Avantage. Le personnage bénéficie d'une puissance magique de +1 lorsqu'il se sert de sorts et de pouvoirs magiques de la branche des hallucinations de l'école d'Illusion. Cela lui confère un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pour déterminer les valeurs variables d'un sort et pour les tests de niveau de lanceur de sorts.

Fin limier [général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Fouille et de Renseignement.

Force d’Ame [général]
Il est difficile de séparer l’âme des vôtres de leur corps.
Régions : Elfe de Lune, Elfe des Bois, Elfe du Soleil, Elfe Sauvage, Gnome des Profondeurs, Gnome des Roches, Halfelin Pied-Léger, Halfelin Sagespectre, Halfelin Vaillant, Iles Moonshae, Vaux.
Avantages : Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à tous les jets de vigueur et volonté, et d’un bonus supplémentaire de +1 à tous les jets de sauvegarde contre l’absorption d’énergie et les effets de mort.

Forestier [général]
Les vastes forêts de Faerûn s’étendent sur des milliers de kilomètres au nord. Vous connaissez les secrets et us des forêts.
Régions : Bois de Chondal, Elfe de Lune, Elfe des Bois, Elfe Sauvage, Grand-Val, Halfelin Sagespectre, Haute-Forêt, Vaux.
Avantages : Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous les jets de Survie.

Formation Magique [général]
Vous venez d’Halruaa, une contrée presque légendaire où les bases de la magie sont enseignées à tous ceux qui font montre d’un don. Tout artisan ou travailleur, semble-t-il, connaît un tour ou deux susceptibles de lui faciliter la tâche.
Condition : Intelligence 10+.
Régions : Halruaa.
Avantages : Vous pouvez, une fois par jour, lancer les sorts de magie profane suivants : hébètement, lumières dansantes et manipulation à distance. Vous tenez compte du pourcentage d’échec de sorts si vous portez une armure. Vous êtes considéré comme un magicien de votre niveau de jeteur de sorts de magie profane (niveau 1 minimum) en ce qui concerne la portée de ces sorts.
Spécial : Vous ne pouvez prendre ce don qu’au niveau 1.

Fourberie [général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et de Déguisement.

Fraternité animale [général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Dressage et d’Équitation.

Funambule [général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Équilibre et d’Évasion.

Impétueux [général]
Votre opiniâtreté et votre détermination sont légendaires. Vous êtes particulièrement têtu et il est difficile de vous faire changer d’avis.
Régions : Contrées du Mitan Occidentales, Côte des Dragons, Damarie, Grand-Val, Iles Moonshae, Iles Nélanthères, Nain d’Ecu, Nain d’Or, Nain Gris, Narfell, Rashéménie, Vaasie.
Avantages : Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à tous les jets de volonté et d’un bonus de +2 à tous les jets d’intimidation.

Incantation animale [général]
Conditions. Sag 13, aptitude de forme animale.
Avantage. Le personnage peut exécuter les composantes verbales et gestuelles des sorts lorsqu’il est sous forme animale. Il est aussi possible d’utiliser des composantes matérielles ou des focaliseurs en possession du personnage, même si ceux-ci sont fondus dans sa forme actuelle. Ce don ne permet pas d’utiliser des objets magiques qu’un animal ne pourrait pas utiliser normalement, pas plus qu’il ne permet de parler sous forme animale.

Incantation primitive [général]
Le personnage pousse des cris stridents, gesticule sauvagement et use de composantes matérielles additionnelles qui rendent plus puissants ses sorts.
Avantage. Ce don ne fonctionne que si le sort lancé par le personnage n'a pas déjà à la fois une composante verbale, une gestuelle et une matérielle. Le niveau effectif du sort est augmenté de +1 pour chaque type de composante volontairement ajouté par le personnage (cela ne change pas le niveau de l'emplacement de sort requis, mais affecte le DD contre les effets du sort). Il n'est pas possible d'ajouter un type de composante déjà présent dans le sort. Ainsi, il n'est pas possible d'ajouter de composante gestuelle au sort état gazeux, caar il en comporte déjà une. Il est en revanche possible d'y ajouter une composante verbale.
La composante verbale adjointe consiste en des cris d'animaux, des hurlements et des grognements. Le DD de perception auditive pour entendre l'incantation du personnage est alors ajusté de -5 (avant de prendre en compte les modificateurs de distance). La composante gestuelle est également plus complexe, ce qui fait que le personnage a besoin de deux mains libres pour en bénéficier. La composante matérielle que l'on ajoute avec ce don est toujours une plante rare trouvée en forêt grâce à un test de Profession (herboriste) dont le DD est de 15.

Incantation rapide [métamagie]
Avantage. L’incantation du sort ne demande qu’une action libre et le personnage peut se livrer à une autre action (et même jeter un second sort !) au cours du même round. Il n’est possible de lancer qu’un sort à incantation rapide par round. Si le temps d’incantation du sort est supérieur à un round, il est impossible de l’accélérer avec ce don. Un sort à incantation rapide nécessite un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel. Lancer un sort à incantation rapide ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Spécial. Ce don ne peut être appliqué à un sort lancé de façon spontanée (ce qui inclut les sorts d’ensorceleurs et de bardes, ainsi que les sorts de druides et de prêtres lancés spontanément), puisque l’application d’un don métamagique à un sort lancé spontanément allonge son temps d’incantation pour en faire une action complexe.

Incantation silencieuse [métamagie]
Avantage. Un sort à incantation silencieuse se lance sans composante verbale. Les sorts sans composante verbale ne sont pas affectés. Un sort à incantation silencieuse nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Spécial. Les sorts de barde ne peuvent pas bénéficier de ce don de métamagie.

Incantation statique [métamagie]
Avantage. Un sort à incantation statique se lance sans composante gestuelle. Les sorts sans composante gestuelle ne sont pas affectés. Un sort à incantation statique nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.

Instruction Profane [général]
Au pays, tous ceux qui font la démonstration de quelque talent en magie bénéficient d’une formation spéciale. Nombre de personnages connaissent les us des bardes, ensorceleurs et magiciens.
Régions : Chessenta, Halruaa, Lantan, Mulhorande, Unther.
Avantages : Choisissez une classe de personnages capable de lancer des sorts de magie profane. Celle-ci devient une classe de prédilection en plus de votre classe de prédilection normale. Par exemple, un guerrier/roublard humain pourra gagner des niveaux de magiciens sans être victime de malus d’expérience pour s’être attribué trois classes différentes.

Inscription de Runes [création d’objets]
Vous êtes capable de créer des runes magiques renfermant des sorts jusqu’à ce qu’on les déclenche.
Condition : Intelligence 13+, compétence artisanat adéquate, jeteur de sort de magie divine de niveau 3+.
Avantages : Vous pouvez lancer tout sort de magie divine préparé en qualité de rune. Le jeteur de sort doit avoir préparé le sort pour qu’il soit inscrit, mais également disposer de tous les focaliseurs et composantes matérielles nécessaires. Si le sort doit coûter des PX au lanceur, ce dernier en paye le prix en commençant la rune, en plus du coût en PX de la rune elle-même. En outre, les composantes matérielles sont détruites au début du rituel, ce qui n’est pas le cas des focaliseurs. Pour plus d’information sur les runes et la magie runique, reportez-vous au chapitre 2 du livre des Royaumes Oubliés.
Un objet de taille M ou plus petit ne peut accueillir qu’une rune. Les objets plus gros peuvent renfermer une rune par tranche de 2,25 m² de surface (1,5 m x 1,5 m). On ne peut pas inscrire une rune su une créature. Une rune a un prix de vente égal au niveau du sort x niveau de lanceur x 100 po (un sort de niveau 0 compte pour un demi niveau). Vous devez sacrifier un nombre de PX égal à 1/25e du prix de vente et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix indiqué).

Interception de projectiles [général]
Conditions. Dex 15, Parade de projectile, Science du combat à mains nues.
Avantage. Lorsqu’il utilise le don Parade de projectiles, le personnage peut intercepter l’arme au lieu de simplement le dévier. Les armes de jet, comme les lances ou les haches de lancer, peuvent être relancées immédiatement (même si ce n’est pas le tour de jeu du personnage), ou conservées pour un usage ultérieur.
Il faut au moins une main libre pour utiliser ce don.
Spécial. Un guerrier peut choisir Interception de projectiles en tant que don supplémentaire.

Jumeau Tonnerre [général]
Vous êtes issus de la génération naine de jumeaux née après la Bénédiction du Tonnerre de Moradin (1306 CV).
Régions : Nain d’Ecu, Nain d’Or.
Avantage : Vous bénéficiez d’un bonus de +2 sur tous les jets basés sur le Charisme. Vous avez un frère jumeau ou une sœur jumelle. Si votre jumeau est vivant, s’il se trouve sur le même plan et si vous réussissez un test de survie pour vous orienter (DD 15), vous savez quelle direction suivre pour le retrouver. En cas d’échec, vous n’obtenez pas la moindre information. Vous pouvez tentez ce jet une fois par round en qualité d’action simple.
Spécial : Vous ne pouvez prendre ce don qu’au niveau 1.

Lignée de Feu [général]
Vous descendez des éfrits qui régnèrent sur Calimshan durant deux millénaires. Le sang de ces esprits du feu est donc très présent dans vos veines.
Régions : Calimshan.
Avantage : Vous bénéficiez d’un bonus de +4 à tous les jets de sauvegarde contre le feu. En outre, vous ajoutez +2 au DD du jet de sauvegarde des sorts d’ensorceleur basés sur le feu. Cet avantage se cumule avec celui du don école renforcé si le sort que vous lancez relève de votre école de prédilection.
Spécial : Vous ne pouvez prendre ce don qu’au niveau 1.

Magie de guerre [général]
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à ses tests de Concentration lorsqu’il tente de lancer un sort sur la défensive, ou lorsqu’il tente de lancer un sort alors qu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.

Magie de la Toile d’Ombre [général]
Vous avez découvert les sombres et dangereux secrets de la toile d’ombre.
Condition : Sagesse 13+ ou Shar comme divinité tutélaire.
Avantage : Vos sorts puisent désormais dans la toile d‘ombre plutôt que dans la toile. En outre, vous êtes capable d’activer les objets magiques de la toile d’ombre sans recevoir de dégâts.
Ajoutez +1 au DD du jet de sauvegarde de tous les sorts des écoles d’Enchantement, d’Illusion et de Nécromancie, mais aussi de ceux relevant du registre de l’obscurité, que vous lancez. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à tous vos jets de niveau de lanceur de sorts lorsqu’il s’agit de vaincre une RM de ces sorts et écoles.
La toile d’ombre n’est guère optimale pour les effets impliquant énergie et matière. Ainsi, votre niveau effectif de lanceur de sorts et diminué de 1 dans le cadre des écoles d’Evocation et de Transmutation (sauf s’il s’agit de sorts relevant du registre de l’obscurité). Les utilisateurs de la toile d’ombre de niveau 1 ne peuvent pas lancer le moindre sort de ces écoles. Cette réduction affecte la portée, la durée, les dégâts et autres variables dépendant du niveau, y compris les jets de dissipation effectués à votre encontre.
Quel que soit votre niveau, vous ne pouvez plus lancer les sorts relevant du registre de la lumière. Votre capacité à utiliser les objets magiques générant de la lumière est également limitée. Vous ne pouvez plus faire appel au pouvoir de lumière des objets magiques à mots de commande et à fin d’incantation.
Désormais tous les objets magiques que vous créez sont des objets de la toile d’ombre.
Spécial : La connaissance de la toile d’ombre à un prix. Quand vous prenez ce don, vous perdez sur le champ 2 point de Sagesse. Si cette perte ou toute autre diminution future de Sagesse fait passer votre caractéristique sous la barre des 13, vous le conserver (il s’agit ‘une exception à la règle générale régissant les dons dotés de conditions).
Les sorts de restauration ne sont d’aucun secours face à cette réduction de Sagesse. Vous pouvez cependant conclure un marché avec Shar, la déesse régnant sur la toile d’ombre, pour recouvrer vos points de Sagesse perdus. Vous devez bénéficier d’un sort de pénitence lancé par un prêtre de Shar. Les prêtres de Shar exigent communément de leurs sujets qu’ils réalisent une mission dangereuse avant d’accepter de lancer le sort de pénitence, sans compter qu’il faut bien entendu choisir Shar comme divinité patronne (la quête habituelle consiste à occire un disciple de Séluné dont le niveau est au moins aussi élevé que le votre). Par la suite, si vous changez de divinité patronne, vous perdez de nouveau 2 point de Sagesse. Si vous finissez par reprendre Shar comme divinité patronne, vous ne regagnerez jamais ces points de Sagesse perdus.


Magie Insidieuse [métamagie]
Vous pouvez vous servir de la toile d’ombre pour que les utilisateurs de la toile aient plus de mal à détecter vos sorts. Toutes les créatures usant de sorts ou de pouvoirs magiques sont des utilisatrices de la toile, sauf si elles possèdent le don Magie de la Toile d’Ombre.
Condition : Magie de la Toile d’Ombre.
Avantage : Quand un utilisateur de la toile emploie un sort, un pouvoir magique ou un objet magique de divination (comme détection de la magie) susceptible de détecter l’aura magique de l’un de vos sorts, celui-ci doit réussir un jet de lanceur de sorts (DD 11 + votre niveau de jeteur de sorts) pour effectivement le remarquer. De même, un utilisateur de la toile recourant à une divination pour révéler les effets d’un de vos sorts doit réussir un jet de lanceur de sorts pour y parvenir. L’utilisateur de la toile ne peut effectuer qu’un jet de lanceur de sorts par sorts de divination employé, quel que soit le nombre de vos sorts agissant dans la zone. Cet avantage ne s’étend pas aux sorts d’Evocation et de Transmutation que vous lancez.
Désormais, votre capacité à détecter la magie de la toile est altérée. Tout sort de divination que vous lancez à l’encontre d’un effet magique de la toile ne fonctionne que si vous réussissez un jet de lanceur de sorts (DD 9 + niveau de jeteur de sorts du lanceur). Ce malus ne s’applique pas aux effets des écoles d’Enchantement, d’Illusion et de Nécromancie.


Magie Pernicieuse [métamagie]
Vous pouvez vous servir de la toile d’ombre pour que les utilisateurs de la toile aient plus de mal à contrer vos sorts. Toutes les créatures usant de sorts ou de pouvoirs magiques sont des utilisatrices de la toile, sauf si elles possèdent le don Magie de la Toile d’Ombre.
Condition : Magie de la Toile d’Ombre.
Avantage : Quand un utilisateur de la toile essaye de contrer un sort que vous lancez, il doit réussir un jet de lanceur de sorts (DD 11 + votre niveau de jeteur de sorts) pour effectivement le contrer. Cet avantage ne s’étend pas aux sorts d’Evocation et de Transmutation que vous lancez, ni aux adversaires utilisant dissipation de la magie en guise de contresort.
Désormais, votre capacité à contrer un sort de la toile est altérée. Lorsque vous contrez un sort de la toile, vous devez réussir un jet de lanceur de sorts (DD 9 + niveau de jeteur de sorts du lanceur) pour y parvenir. Ce malus ne s’applique pas aux effets des écoles d’Enchantement, d’Illusion et de Nécromancie. Enfin, vous pouvez tenter de contrer les sorts normalement en utilisant dissipation de la magie.

Magie Tenace [métamagie]
Vous pouvez vous servir de la toile d’ombre pour que les utilisateurs de la toile aient plus de mal à dissiper vos sorts. Toutes les créatures usant de sorts ou de pouvoirs magiques sont des utilisatrices de la toile, sauf si elles possèdent le don Magie de la Toile d’Ombre.
Condition : Magie de la Toile d’Ombre.
Avantage : Vos sorts résistent aux tentatives de dissipation des utilisateurs de la toile. Quand un utilisateur de la toile essaye de dissiper un de vos sorts (dont dissipation de la magie pour contrer un sort que vous lancez), il doit réussir un jet de lanceur de sorts (DD 15 + votre niveau de jeteur de sorts) pour effectivement le dissiper. Cet avantage ne s’étend pas aux sorts d’Evocation et de Transmutation.
Désormais, votre capacité à dissiper un sort de la toile est altérée. Lorsque vous effectuez un jet de dissipation visant un sort de la toile (ou user de dissipation de la magie pour contrer un sort adverse), le DD s’élève à 13 + niveau de jeteur de sort de l’adversaire. Ce malus ne s’applique pas aux effets des écoles d’Enchantement, d’Illusion et de Nécromancie.

Magocratie Courtoise [général]
Vous avez été élevé dans une contrée sur laquelle règnent de puissants magiciens. Comme d’incroyables jeteurs de sorts y sont présents, la courtoisie est de rigueur et chacun ouvre un oeil sur les articles magiques.
Régions : Eternelle-Rencontre, Halruaa.
Avantage : Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous jets d’art de la magie et de diplomatie.

Maître des chimères svirfnebelin [général]
Le temps passé par le personnage dans les profondeurs souterraines l'a rendu particulièrement attentif aux plus fines nuances auditives et visuelles que l'on puisse trouver dans ces cavernes qui n'ont jamais vu le soleil. De ce fait, les illusions qu'il est capable de créer sont très précises et extrêmement réalistes.
Condition. Gnome des profondeurs.
Avantage. Le personnage bénéficie d'une puissance magique de +1 lorsqu'il se sert de sorts et de pouvoirs magiques des branches des chimères de l'école de l'Illusion. Cela lui confère un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pour déterminer les valeurs variables d'un sort et pour les tests de niveau de lanceur de sorts.

Maître des fantasmes gnome des forêts [général]
Le personnage peut protéger sa forêt par l'entremise d'un éventail de fantasmes et de mirages qui trompent ses ennemis.
Condition. Gnome des forêts.
Avantage. Le personnage bénéficie d'une puissance magique de +1 lorsqu'il se sert de sorts et de pouvoirs magiques des branches des mirages et des fantasmes de l'école de l'Illusion. Cela lui confère un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pour déterminer les valeurs variables d'un sort et pour les tests de niveau de lanceur de sorts.

Maîtrise des sorts [général]
Condition. Magicien de niveau 1.
Avantage. Chaque fois que le personnage obtient ce don, il peut sélectionner un nombre de sorts égal à son modificateur d’Intelligence parmi les sorts de magicien qu’il connaît déjà. Il peut alors préparer les sorts sélectionnés sans compulser son grimoire profane.
Normal. Un magicien qui ne possède pas ce don doit utiliser un grimoire pour préparer tous ses sorts, à l’exception de lecture de la magie.

Maîtrise du combat à deux armes [général]
Conditions. Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11.
Avantage. Le personnage obtient une troisième attaque avec son arme secondaire, mais avec un malus de –10.
Spécial. Un guerrier peut choisir Maîtrise du combat à deux armes en tant que don supplémentaire.
Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.

Maniement d’une arme de guerre [général]
Le personnage choisit une arme de guerre.
Avantage. Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Normal. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.
Spécial. Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.
Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre.
Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don.
Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d’une arme exotique [général]
Le personnage choisit une arme exotique.
Condition. Bonus de base à l’attaque de +1 (ainsi que For 13 pour l’épée bâtarde et la hache de guerre naine).
Avantage. Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Normal. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique.
Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+.
Un guerrier peut choisir Maniement d’une arme exotique en tant que don supplémentaire.

Maniement des armes courantes [général]
Avantage. Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Normal. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.
Spécial. Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.
Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.

Maniement des boucliers [général]
Avantage. Lorsque le personnage utilise un bouclier (autre qu’un pavois) au combat, il ne subit que les malus habituels.
Normal. Le malus d’armure aux tests qu’impose un bouclier au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité.
Spécial. Barbares, bardes, druides, guerriers, paladins, prêtres et rôdeurs bénéficient automatiquement de ce don. Ils n’ont pas besoin de le choisir.

Maniement du pavois [général]
Le personnage sait se servir des pavois.
Condition. Maniement des boucliers.
Avantage. Lorsque le personnage utilise un pavois au combat, il ne subit que les malus habituels.
Normal. Le malus d’armure aux tests qu’impose un bouclier au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité.
Spécial. Les guerriers obtiennent automatiquement Maniement du pavois en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.

Méticuleux [général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déchiffrage et d’Évaluation.

Milice [général]
Vous avez servi au sein d’une milice et vous êtes entraîné dans le maniement d’armes ayant leur place sur les champs de bataille.
Régions : Halfelin Vaillant, Impiltur, Luiren, Vaux.
Avantage : Vous gagnez les dons maniement des armes de guerre (arc long) et maniement des armes de guerre (pique). En Luiren, ce don s’applique aux dons maniement des armes de guerre (arc court) et maniement des armes de guerre (épées courtes).

Négociateur-Né [général]
Votre culture est basée sur le troc et l’art du commerce.
Régions : Amn, Bief de Vilhon, Côte des Dragons, Grand-Val, Impiltur, Mer de Lune, Nain Gris, Nain d’Or, Sembie, Shaar, Thesk.
Avantage : vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous jets de bluff et d’estimation.

Négociation [général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et de Psychologie.

Nomade Monté [général, guerrier]
Vous avez été élevé au sein d’une culture comptant sur l’équitation et le tir à l’arc pour survivre.
Régions : Shaar, Terres de la Hordes, Vaasie (la Chevauchée uniquement).
Avantage : Vous acquérez le don maniement des armes de guerre (arc court composite) et vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous jets d’équitation.

Parade de projectiles [général]
Conditions. Dex 13, Science du combat à mains nues.
Avantage. Le personnage doit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce don. Une fois par round, lorsqu’une arme à distance devrait le toucher, il peut la dévier à l’ultime seconde et ne subir aucun dégâts. Le personnage doit être conscient de l’attaque. Il ne doit pas être pris au dépourvu. Le geste extrêmement rapide qu’il effectue ne compte pas comme une action. Il est impossible de parer les projectiles massifs, comme un rocher lancé par un géant, et les attaques à distance générées par des sorts, comme une flèche acide de Melf.
Spécial. Un moine peut choisir Parade de projectiles en tant que don supplémentaire au niveau 2, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Un guerrier peut choisir Parade de projectiles en tant que don supplémentaire.

Persuasion [génér