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Liste des dons |
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Adaptation
Diurne [général]
En raison de votre bannissement, vous avez dû apprendre
à supporter la douloureuse lumière du soleil du
monde de la surface.
Régions : Drow, Nain Gris, Orque.
Avantage : Si vous appartenez à un type
de créature subissant normalement un malus de circonstance
en cas d’exposition à une vive lumière (comme
les drows ou les duergars), vous n’êtes plus victimes
d’aucuns malus, que cette lumière soit naturelle
ou magique.
Adaptation
aquatique [général]
Le personnage est plus proche de son parent elfe aquatique et
a développé la capacité de respirer et
de se mouvoir aisément dans l'eau.
Condition. Demi-elfe aquatique.
Avantage. Le personnage est capable de respirer
dans l'eau aussi bien qu'à l'air libre. Il dispose d'une
vitesse de déplacement de nage de 6 mètres, ce
qui signifie qu'il peut s'y mouvoir à cette vitesse sans
devoir effectuer de test de Natation. Il reçoit par ailleurs
un bonus racial de +8 sur ses tests de Natation et peut toujours
faire 10 sur ces tests, même s'il est pressé ou
menacé. Il peut exécuter une course en nageant,
dès lors qu'il se déplace en ligne droite.
Affinité
magique [général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur tous ses tests d’Art de la magie et d’Utilisation
des objets magiques.
Amélioration
des créatures convoquées [général]
Condition. École renforcée (invocation).
Avantage. Toutes les créatures que le
personnage convoque grâce à un sort de convocation
quelconque obtiennent un bonus d’altération de
+4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort
qui les a convoquées.
Ami des bêtes
[général]
Le personnage, capable de communique avec les animaux, s'est
fait un allié à vie de l'une de ses rencontres.
Condition. Gnome
Avantage. Le personnage se lie d'amitié
avec un animal provenant du secteur environnant la terre natale
du personnage. Celui-ci correspont à un compagnon animal
d'un druide de niveau 1 et suit toutes les règles les
régissant.
Spécial. Il est possible de prendre plusieurs fois ce
don. A chaque fois, son niveau de druide effectif vis-à-vis
de ce don augmente de +3, ce qui confère entre autres
+2 DV au compagnon animal.
Le niveau effectif de druide conféré par ce don
ne se cumule pas avec celui procuré par des niveaux de
druide ou de rôdeur.
Arboricole [général]
Les vôtres se sentent comme chez eux dans les arbres et
endroits élevés, se permettant des mouvements
qui paralyseraient autrui de terreur.
Régions : Aglarond, Bois de Chondal,
Elfe des Bois, Elfe Sauvage, Halfelin Sagespectre, Haute-Forêt.
Avantages : Vous bénéficiez d’un
bonus de +2 à vos jets d’escalade. Vous ne perdez
pas votre bonus de Dextérité à la CA, et
votre adversaire ne bénéficie pas d’un bonus
de +2 à l’attaque s’il essaye de vous portez
un coup pendant que vous grimpez.
Arme de prédilection
[général]
Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques
à mains nues, la lutte ou les rayons.
Conditions. Maniement de l’arme choisie,
bonus de base à l’attaque de +1.
Avantage. Le personnage bénéficie
d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque
lorsqu’il utilise son arme de prédilection.
Spécial. Ce don peut être choisi
plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique
à chaque fois à une nouvelle arme.
Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant
que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir
le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes
de prédilection.
Arme de prédilection
supérieure [général]
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède
le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les
attaques à mains nues ou la lutte.
Conditions. Maniement de l’arme choisie,
Arme de prédilection pour l’arme choisie, guerrier
de niveau 8.
Avantage. Le personnage bénéficie
d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque
lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule
avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris
celui du don Arme de prédilection.
Spécial. Ce don peut être choisi
plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique
à chaque fois à une nouvelle arme.
Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure
en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir
le don Spécialisation martiale supérieure que
pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.
Arme en main
[général]
Condition. Bonus de base à l’attaque
de +1.
Avantage. Le personnage peut dégainer
une arme par une action libre. Il peut aussi dégainer
une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage)
par une action de mouvement.
Grâce à ce don, un personnage qui combat à
l’aide d’armes de jet bénéficie de
son nombre d’attaques entier (ces armes fonctionnent alors
plus ou moins comme les arcs).
Normal. Sans ce don, dégainer une arme
nécessite une action de mouvement, ou, pour les personnages
dont le bonus de base à l’attaque est au moins
égal à +1, une action libre combinée à
un déplacement. Sans ce don, dégainer une arme
dissimulée nécessite une action simple.
Spécial. Un guerrier peut choisir Arme
en main en tant que don supplémentaire.
Artisan Magique[général]
Vous maîtrisez le processus de fabrication de certains
objets magiques.
Conditions : Un don de création d’objets
(au choix).
Avantages : Chaque fois que vous prenez ce
don, choisissez l’un de vos dons de création d’objets.
Au moment de déterminer le coup en PX et en matériaux
pour créer l’objet avec ce don, multipliez le prix
de base par 0,75.
Spécial : Ce don peut être choisit
plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulables. Chaque
fois que vous le prenez, il s’applique à un nouveau
don de création d’objets.
Artiste
[général]
Vous êtes issu d’une culture au sein de laquelle
les arts, la philosophie et la musique occupent une place importante.
Régions : Chessenta, Eauprofonde, Eternelle-Rencontre,
Gnome des Roches.
Avantages : Vous bénéficiez d’un
bonus de +2 à tous les jets de représentation
et d’une compétence d’artisanat impliquant
un art (au choix) comme la calligraphie, la peinture, la sculpture
ou le tissage.
Athlétisme
[général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur tous ses tests d’Escalade et de Natation.
Attaque au galop
[général]
Conditions. Degré de maîtrise
de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantage. Lorsqu’un personnage lance
une charge à cheval (ou toute autre monture), il peut
se déplacer et attaquer comme lors d’une charge
normale, puis se déplacer de nouveau en poursuivant son
mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du
round ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de
déplacement monté. Le mouvement du personnage
et de sa monture ne provoque alors pas d’attaque d’opportunité
de la part de l’adversaire qu’ils chargent.
Spécial. Un guerrier peut choisir Attaque
au galop en tant que don supplémentaire.
Attaque éclair
[général]
Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent,
bonus de base à l’attaque de +4.
Avantage. Lorsque le personnage entreprend
une action d’attaque à l’aide d’une
arme de corps à corps, il peut se déplacer avant
et après avoir frappé, à condition que
son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de
déplacement. L’ensemble de ce déplacement
ne provoque pas d’attaque d’opportunité de
la part de la cible de son attaque, mais d’autres créatures
peuvent éventuellement porter des attaques d’opportunité
selon les cas. Il est impossible d’utiliser ce don en
armure lourde.
Pour bénéficier des avantages d’une attaque
éclair, le personnage doit se déplacer d’au
moins 1,50 mètre à la fois avant et après
avoir porté son attaque.
Spécial. Un guerrier peut choisir Attaque
éclair en tant que don supplémentaire.
Attaque en finesse
[général]
Condition. Bonus de base à l’attaque
de +1.
Avantage. Lorsqu’il utilise une arme
légère, une rapière, un fouet ou une chaîne
cloutée (et que cette arme est destinée à
une créature de sa catégorie de taille), le personnage
peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité
à ses jets d’attaque plutôt que celui de
Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure
aux tests imposé par ce dernier s’applique aux
jets d’attaque.
Spécial. Un guerrier peut choisir Attaque
en finesse en tant que don supplémentaire.
Les armes naturelles sont toujours considérées
comme étant des armes légères.
Attaque en puissance
[général]
Condition. For 13.
Avantage. Pendant son tour de jeu et avant
d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut
choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à
tous ses jets d’attaque au corps à corps et en
tant que bonus à tous ses jets de dégâts
au corps à corps. La valeur choisie ne peut dépasser
son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs
aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent
jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Spécial. Si le personnage attaque à
l’aide d’une arme à deux mains ou d’une
arme à une main tenue à deux mains, il ajoute
le double du nombre choisi à ses jets de dégâts.
Les armes légères (à l’exception
des attaques à mains nues ou des armes naturelles) ne
peuvent bénéficier du bonus aux dégâts
d’une attaque en puissance, mais le malus sur les jets
d’attaque s’applique tout de même. (On considère
habituellement une arme double comme une arme à une main
couplée à une arme légère. Un personnage
qui n’utilise qu’une des deux têtes d’une
arme double peut la considérer comme une arme à
deux mains en ce qui concerne une attaque en puissance.)
Un guerrier peut choisir Attaque en puissance en tant que don
supplémentaire.
Attaque en rotation
[général]
Conditions. Int 13, Dex 13, Attaque éclair,
Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de
base à l’attaque de +4.
Avantage. Lors d’une action d’attaque
à outrance, le personnage peut sacrifier ses attaques
normales pour porter à la place une attaque de corps
à corps avec son bonus de base maximal à l’attaque
contre chacun de ses adversaires dans sa zone de contrôle.
Un personnage qui effectue une attaque en rotation sacrifie
aussi toutes les attaques supplémentaires dont il bénéficie
habituellement, quelle que soit leur origine (comme le don Enchaînement
ou le sort rapidité).
Spécial. Un guerrier peut choisir Attaque
en rotation en tant que don supplémentaire.
Attaques réflexes
[général]
Avantage. Chaque round, le personnage a droit
un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires
égal à son bonus de Dextérité. Il
ne peut pas porter plus d’une attaque d’opportunité
par opportunité.
Le personnage peut exécuter des attaques d’opportunité
même s’il est pris au dépourvu.
Normal. Un personnage ne possédant pas
ce don n’a droit qu’à une attaque d’opportunité
par round et ne peut pas la placer s’il est pris au dépourvu.
Spécial. Ce don ne permet pas à
un roublard d’utiliser son pouvoir spécial d’opportunisme
plus d’une fois par round.
Un guerrier peut choisir Attaques réflexes en tant que
don supplémentaire.
Un moine peut choisir Attaques réflexes en tant que don
supplémentaire au niveau 2.
Augmentation
d’intensité [métamagie]
Avantage. Ce don permet d'amplifier l’intensité
du sort choisi en augmentant son niveau effectif (d’un
ou plusieurs niveaux sans toutefois dépasser le 9e).
Contrairement aux autres dons de métamagie, il accroît
réellement le niveau du sort modifié. Toutes les
propriétés du sort dépendantes de son niveau
(telles que le DD de son jet de sauvegarde et sa capacité
à traverser un globe d’invulnérabilité
partielle) sont calculées en fonction de son nouveau
niveau, choisi par le personnage. Un sort à intensité
augmentée nécessite un emplacement de sort de
son nouveau niveau effectif.
Autonome
[général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur tous ses tests de Premiers secours et de Survie.
Brute[général]
Les vôtres savent comment aborder une compétition
et mener autrui par le bout du nez. Quand les autres discutent,
vous agissez.
Régions : Bief de Vilhon, Calimshan,
Côte des Dragons, Eauprofonde, Îles Nélanthères,
Mer de Lune, Unther, Vaste.
Avantages : Vous bénéficiez d’un
bonus de +2 à tous vos jets d’initiative et d’intimidation.
Cavalier Emérite[général,
guerrier]
Les vôtres se sentent autant à leur aise à
cheval qu’à pied.
Régions : Contrées du Mitan Occidentales,
Cormyr, Narfell, Nord, Terres de la Hordes.
Avantages : Vous bénéficiez d’un
bonus de +3 à tous les jets d’équitation.
Chance des Héros[général]
Votre contrée à pour habitude de mettre au monde
des héros. Grâce à son courage, à
sa détermination et à sa résistance, votre
peuple s’en sort là ou nul n’est censé
survivre.
Régions : Aglarond, Thétyr, Vaste,
Vaux.
Avantages : Vous bénéficiez d’un
bonus de +1 à tous les jets de sauvegardes.
Charge dévastatrice
[général]
Conditions. Degré de maîtrise
de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop.
Avantage. Quand le personnage conduit une charge
à cheval (ou toute autre monture), les dégâts
qu’il cause sont doublés s’il utilise une
arme de corps à corps (ou triplés s’il s’agit
d’une lance d’arçon).
Spécial. Un guerrier peut choisir Charge
dévastatrice en tant que don supplémentaire.
Combat à
deux armes [général]
Condition. Dex 15.
Avantage. Le personnage subit des malus moins
importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus
sur la main principale est réduit de 2 points et le malus
sur la main secondaire est réduit de 6 points.
Normal. Voir Combat à deux armes et
la Table : malus liés au combat à deux armes.
Spécial. Un guerrier peut choisir Combat
à deux armes en tant que don supplémentaire.
Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une
armure légère et ayant choisi le style de combat
à deux armes peut se battre comme s’il possédait
ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Combat en aveugle
[général]
Avantage. Lors d’un combat au corps à
corps, chaque fois que le personnage rate son adversaire en
raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle
fois 1d100 afin de voir s’il touche (voir Camouflage).
Un assaillant invisible ne bénéficie d’aucun
avantage offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier
ne perd pas son bonus de Dextérité à la
CA et son adversaire n’a pas droit au bonus habituel de
+2 des créatures invisibles. Un assaillant invisible
conserve cependant ses avantages pour les attaques à
distance.
En cas de mauvaises conditions de visibilité, la vitesse
de déplacement du personnage est deux fois moins réduite
que la normale. Dans l’obscurité, il progresse
donc à 75 % de sa vitesse de déplacement normale,
au lieu de 50 % pour les autres créatures.
Normal. Les aventuriers n’ayant pas ce
don subissent les handicaps habituels contre les adversaires
invisibles et en cas de mauvaise visibilité ou d’obscurité.
Spécial. Ce don n’est d’aucune
utilité contre un personnage affecté par le sort
clignotement.
Un guerrier peut choisir Combat en aveugle en tant que don supplémentaire.
Combat monté
[général]
Condition. Degré de maîtrise de
1 en Équitation.
Avantage. Lorsque sa monture est frappée
au combat (dans la limite d’une fois par round), le personnage
peut tenter d’annuler le coup en réussissant un
test d’Équitation. C’est une réaction,
pas une action. Le coup est annulé à condition
que le test de compétence du personnage soit supérieur
au jet d’attaque de l’adversaire. (Le test d’Équitation
devient en quelque sorte la CA de la monture).
Spécial. Un guerrier peut choisir Combat
monté en tant que don supplémentaire.
Contresort Amélioré
[général]
Vous saisissez à ce point les nuances de la magie que
vous êtes capable de contrer les sorts de vos adversaires
avec une plus grande efficacité.
Avantages : Lorsque vous contrez un sort, plutôt
que de lancer la réplique exacte du sort que vous désirez
contrer, vous avez le droit de lancer un sort de la même
école d’au moins un niveau supérieur à
celui visé.
Cosmopolite [général]
Votre exposition prolongée aux milliers d’us de
la ville vous a enseigné des choses que vous n’auriez
normalement jamais découvertes.
Régions : Amn, Eauprofonde.
Avantages : Choisissez une compétence
non réservé ne relevant pas de vos compétences
de classe. Vous bénéficiez d’un bonus de
+2 à tous les jets de cette compétence, qui est
considérée comme une compétence de classe
en ce qui vous concerne.
Spécial : Ce don peut être choisit
plusieurs fois mais ses effets ne sont pas cumulables. Chaque
fois que vous le prenez, il s’applique à une nouvelle
compétence.
Coup étourdissant
[général]
Conditions. Dex 13, Sag 13, Science du combat
à mains nues, bonus de base à l’attaque
de +8.
Avantage. Le joueur doit annoncer que son personnage
donne un coup étourdissant avant d’effectuer son
jet d’attaque (en cas d’échec, l’utilisation
du don est donc perdue). Si son attaque à mains nues
porte, son adversaire subit les dégâts normaux
et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur
de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage) pour éviter
d’être étourdi pendant 1 round (soit jusqu’au
début du prochain tour de jeu du personnage). Un individu
étourdi est incapable d’agir, perd son bonus de
Dextérité à la CA et subit un malus de
–2 à la classe d’armure. Chaque jour, le
personnage peut tenter un nombre de coups étourdissants
égal à un quart de son niveau global, dans la
limite d’un par round. Les créatures artificielles,
les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures
intangibles et les créatures immunisées contre
les coups critiques ne peuvent être étourdies.
Spécial. Un moine peut choisir Coup
étourdissant en tant que don supplémentaire au
niveau 1, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Un moine qui possède ce don peut tenter un coup étourdissant
un nombre de fois par jour égal à son niveau de
moine, plus un quart des niveaux qu’il possède
dans d’autres classes que moine.
Un guerrier peut choisir Coup étourdissant en tant que
don supplémentaire.
Course
[général]
Avantage. Lorsqu’il court, l’aventurier
couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse
de déplacement normale (s’il ne porte aucune armure
ou une armure légère et qu’il transporte
un poids léger ou moins) ou quatre fois sa vitesse de
déplacement (s’il porte une armure intermédiaire
ou lourde ou s’il transporte un poids intermédiaire
ou lourd). Lorsqu’il exécute un saut avec élan
(voir la compétence Saut), il bénéficie
d’un bonus de +4 sur son test de Saut. Enfin, le personnage
conserve son bonus de Dextérité à la CA
lorsqu’il court.
Normal. On court habituellement à quatre
fois sa vitesse de déplacement (si l’on ne porte
ni une armure lourde, ni une charge lourde) ou trois fois sa
vitesse de déplacement (si l’on porte une armure
lourde ou une charge lourde), et l’on perd son bonus de
Dextérité à la CA pendant une course.
Création
d’anneaux magiques [création d’objets]
Condition. Niveau 12 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut créer n’importe
quel anneau magique, du moment qu’il satisfait aux conditions.
Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000
po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier
un nombre de points d’expérience égal à
1/25e du prix de base de l’anneau et acheter les matières
premières nécessaires (pour une valeur totale
de la moitié du prix de base).
Le personnage peut également réparer un anneau
cassé s’il remplit les conditions de création
de ce type d’anneau. La procédure à suivre
est la même, mais tous les chiffres sont réduits
de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières
premières).
Certains anneaux s’accompagnent d’un coût
supplémentaire, mentionné dans leur description.
Le personnage doit acquitter ce surcoût s’il veut
pouvoir fabriquer (ou réparer) l’anneau en question.
Création
d’armes et armures magiques [création d’objets]
Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut créer n’importe
quel bouclier, arme ou armure magiques, du moment qu’il
satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend
1 jour par tranche de 1000 po du prix de base des altérations
à apporter à l’objet. Le personnage doit
sacrifier un nombre de points d’expérience égal
à 1/25e du prix de base de ces altérations et
acheter les matières premières nécessaires
(pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
L’arme, armure ou bouclier devant être enchanté
doit nécessairement être un objet de maître
(son coût n’est pas inclus dans le total précédent).
Le personnage peut également réparer armes, armures
ou boucliers cassés s’il remplit les conditions
de création de ce type d’objet. La procédure
à suivre est la même, mais tous les chiffres sont
réduits de moitié (deux fois moins de temps, de
PX et de matières premières).
Création
de Portails [création d’objets]
Vous avez appris l’art ancien de la création de
portails, des objets magiques permanents qui transportent instantanément
ceux qui en connaissent les secrets s’un lieu à
un autre. Faerûn est littéralement criblé
de portails.
Condition : Création d’objets
merveilleux.
Avantages : Vous pouvez créer n’importe
quel type de portail, du moment que vous remplissez les conditions.
Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000
po de son prix de base. Pour concevoir un portail, vous devez
sacrifier un nombre de PX égal à 1/25ème
de son prix de base et acheter les matières premières
nécessaires (d’une valeur totale de la moitié
de son prix de base). Pour plus de détails sur la création
de portail, reportez vous au chapitre 2 du livre des Royaumes
Oubliés.
Création
d’objets merveilleux [création d’objets]
Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut créer n’importe
quel objet merveilleux, du moment qu’il satisfait aux
conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche
de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit
sacrifier un nombre de points d’expérience égal
à 1/25e du prix de base de l’objet et acheter les
matières premières nécessaires (pour une
valeur totale de la moitié du prix de base).
Le personnage peut également réparer un objet
magique cassé s’il remplit les conditions de création
de ce type d’objet. La procédure à suivre
est la même, mais tous les chiffres sont réduits
de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières
premières).
Certains objets merveilleux s’accompagnent d’un
coût supplémentaire, mentionné dans leur
description. Ce surcoût vient en plus du prix de base.
Le personnage doit s’en acquitter s’il veut pouvoir
fabriquer (ou réparer) l’objet en question.
Création
de baguettes magiques [création d’objets]
Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut créer une
baguette stockant n’importe quel sort du 4e niveau maximum.
Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000
po du prix de base de l’objet (le prix de base d’une
baguette étant de 750 po ´ son niveau de lanceur
de sorts ´ niveau du sort que l’objet contient).
Le personnage doit payer un nombre de points d’expérience
égal à 1/25e du prix de base de la baguette et
acheter les matières premières nécessaires
(pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Une baguette nouvellement créée contient 50 charges.
Une baguette dont le sort stocké nécessite une
composante matérielle coûteuse ou un sacrifice
en termes de points d’expérience exige une dépense
supplémentaire. En plus du prix de base indiqué
ci-dessus, le personnage doit acquitter cinquante fois le prix
exigé par le sort (et, le cas échéant,
sacrifier cinquante fois les PX correspondants).
Création
de bâtons magiques [création d’objets]
Condition. Niveau 12 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut créer n’importe
quel bâton, du moment qu’il satisfait aux conditions.
Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000
po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier
un nombre de points d’expérience égal à
1/25e du prix de base du bâton et acheter les matières
premières nécessaires (pour une valeur totale
de la moitié du prix de base). Un bâton nouvellement
créé contient 50 charges.
Certains bâtons exigent un coût supplémentaire
en termes de composantes matérielles et/ou de points
d’expérience, comme mentionné dans leur
description. Dans ce cas, ce surcoût vient s’ajouter
au prix de base de l’objet.
Création
de sceptres magiques [création d’objets]
Condition. Niveau 9 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut créer n’importe
quel sceptre, du moment qu’il satisfait aux conditions.
Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000
po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier
un nombre de points d’expérience égal à
1/25e du prix de base du sceptre et acheter les matières
premières nécessaires (pour une valeur totale
de la moitié du prix de base).
Certains sceptres exigent un coût supplémentaire
en termes de composantes matérielles et/ou de points
d’expérience, comme mentionné dans leur
description. Dans ce cas, ce surcoût vient s’ajouter
au prix de base de l’objet.
Débrouillard
[général]
Vous savez comment vous informer, poser les bonnes questions
et dialoguer avec la pègre sans éveiller de soupçons.
Régions : Amn, Calimshan, Chessenta,
Mer de Lune, Unther.
Avantages : Vous bénéficiez d’un
bonus de +2 à tous les jets de bluffs et de renseignement.
Défense
à deux armes [général]
Avantage. Lorsqu’il tient une arme double
ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques
à mains nues), le personnage bénéficie
d’un bonus de bouclier de +1 à la classe d’armure.
Lors d’une action de d’attaque sur la défensive
ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à
+2.
Spécial. Un guerrier peut choisir Défense
à deux armes en tant que don supplémentaire.
Discipline [général]
On admire les vôtres pour leur immuable détermination
et leur indéfectible résolution. Il est difficile
de vous distraire par le biais d’un sort ou d’un
coup.
Régions : Aglarond, Anauroch, Cormyr,
Elfe du Soleil, Gnome des Roches, Halfelin Vaillant, Impiltur,
Thay.
Avantages : Vous bénéficiez d’un
bonus de +1 à tous les jets de volonté et d’un
bonus de +2 à tous les jets de concentration.
Discret
[général]
Les vôtres sont bien connus pour leur discrétion.
Régions : Demi-Orque, Drow, Halfelin
Pied-Léger, Halfelin Sagespectre, Halfelin Vaillant.
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur
tous ses tests de Déplacement silencieux et de Discrétion.
Dispense de composantes
matérielles [général]
Avantage. Le personnage peut lancer les sorts
nécessitant une composante matérielle coûtant
1 po ou moins sans utiliser cette composante. (L’incantation
provoque tout de même des attaques d’opportunité.)
Le personnage doit fournir normalement les composantes matérielles
dont le prix est supérieur à 1 po.
Doigts de fée
[général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur tous ses tests d’Escamotage et de Maîtrise
des cordes.
Dur à
cuire [général]
Condition. Endurance.
Avantage. Lorsque le total de points de vie
du personnage est compris entre –1 et –9, il se
stabilise automatiquement. Le joueur n’a pas à
lancer 1d100 chaque round pour savoir si son personnage perd
1 point de vie.
Lorsque le total de points de vie du personnage est négatif,
il peut choisir de se considérer comme hors de combat
plutôt que mourant. Le joueur doit prendre cette décision
dès que son personnage atteint un total de points de
vie négatif (même si cela arrive en dehors de son
tour de jeu). Si le personnage ne choisit pas cette option,
il tombe aussitôt inconscient.
Lorsqu’il utilise ce don, le personnage peut effectuer
soit un déplacement simple, soit une action simple lors
de son tour de jeu (mais pas les deux). Il est incapable d’accomplir
une action complexe. Effectuer une action de mouvement n’aggrave
pas ses blessures, mais s’il entreprend une action simple
(ou toute autre action fatigante, y compris certaines actions
libres comme lancer un sort à incantation rapide), le
personnage subit 1 point de dégâts aussitôt
après avoir accompli son action. Le personnage meurt
immédiatement si son total de points de vie atteint –10.
Normal. Un personnage ne possédant pas
ce don suit les règles habituelles et devient mourant
et inconscient lorsque son total de points de vie est compris
entre –1 et –9.
École
renforcée [général]
Avantage. Le DD des jets de sauvegarde contre
tous les sorts de l’école choisie lancés
par le personnage augmente de +1.
Spécial. Ce don peut être choisi
plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique
à chaque fois à une nouvelle école de magie.
École
supérieure [général]
Condition. École renforcée pour
l’école choisie.
Avantage. Le degré de difficulté
(DD) des jets de sauvegarde contre les sorts de l’école
choisie lancés par le personnage augmente de +1. Ce bonus
se cumule avec celui d’École renforcée.
Spécial. Ce don peut être choisi
plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique
à chaque fois à une nouvelle école de magie.
Écriture
de parchemins [création d’objets]
Condition. Niveau 1 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut écrire
un parchemin à partir de tout sort qu’il connaît,
ce qui lui prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base.
Le prix de base d’un parchemin est de 25 po ´ son
niveau de lanceur de sorts ´ niveau du sort reproduit.
Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience
égal à 1/25e du prix de base du parchemin et acheter
les matières premières nécessaires (pour
une valeur totale de la moitié du prix de base).
Un parchemin dont le sort nécessite une composante matérielle
coûteuse ou un sacrifice en termes de points d’expérience
exige une dépense supplémentaire. En plus du prix
de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter
le prix exigé par le sort (et, le cas échéant,
sacrifier les PX correspondants).
Education [général]
Certaines contrées accordent davantage de valeur à
la plume qu’à l’épée. Durant
votre enfance vous avez bénéficié de plusieurs
années d’instruction plus ou moins formelle.
Régions : Amn, Chessenta, Cormyr, Eauprofonde,
Elfe de Lune, Elfe du Soleil, Eternelle-Rencontre, Lantan, Lunargent,
Mulhorande, Sembie.
Avantages : Toutes les compétences de
connaissances sont pour vous des compétences de classe.
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à
tous les jets relevant de deux compétences de connaissance
de votre choix.
Spécial : Vous ne pouvez prendre ce
don qu’au niveau 1.
Efficacité
des sorts accrue [général]
Avantage. Le personnage bénéficie
d’un bonus de +2 à son test de niveau de lanceur
de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu’il
s’agit de vaincre la résistance à la magie
d’une cible.
Efficacité
des sorts supérieure [général]
Condition. Efficacité des sorts accrue.
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau
de lanceur de sorts) effectués pour vaincre la résistance
à la magie d’une créature. Ce bonus se cumule
avec celui d’Efficacité des sorts accrue.
Emprise sur les
morts-vivants [général]
Condition. Aptitude de renvoi ou d’intimidation
de créatures.
Avantage. À chaque fois qu’il
choisit ce don, le personnage acquiert quatre utilisations quotidiennes
supplémentaires de son pouvoir de renvoi ou d’intimidation
de créatures.
Si le personnage peut renvoyer ou intimider plus d’un
type de créature (comme un prêtre d’alignement
bon ayant accès au pouvoir accordé du domaine
du Feu, qui peut repousser les morts-vivants et les créatures
du Feu, et intimider les créatures de l’Eau), il
peut utiliser chacun de ses pouvoirs de renvoi et d’intimidation
quatre fois de plus par jour.
Normal. Sans ce don, un personnage peut habituellement
repousser ou intimider les morts-vivants (ou d’autres
créatures) un nombre de fois par jour égal à
3 + son modificateur de Charisme.
Spécial. Ce don peut être pris
plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs. Chaque fois que
le personnage obtient ce don, tous ses pouvoirs de renvoi et
d’intimidation sont utilisables quatre fois de plus par
jour.
Enchaînement
[général]
Conditions. For 13, Attaque en puissance.
Avantage. Si le personnage inflige suffisamment
de dégâts à son adversaire pour l’abattre
(généralement en l’amenant à moins
de 0 pv ou en le tuant), il peut porter immédiatement
une attaque de corps à corps supplémentaire contre
un autre ennemi de son choix à portée. Il ne peut
pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle
attaque. Une attaque d’enchaînement doit absolument
être portée avec l’arme qui a porté
le coup décisif, et bénéficie du même
bonus à l’attaque. On ne peut faire appel à
ce don qu’une seule fois par round.
Spécial. Un guerrier peut choisir Enchaînement
en tant que don supplémentaire.
Endurance
[général]
Avantage. Le personnage bénéficie
d’un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde
suivants : les test de Natation joués pour résister
à des dégâts temporaires, les tests de Constitution
joués pour continuer à courir, les tests de Constitution
joués pour éviter les dégâts non-létaux
infligés par une marche forcée, les tests de Constitution
joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution
joués pour éviter les dégâts non-létaux
infligés par la famine ou la soif, les jets de Vigueur
joués pour éviter les dégâts non-létaux
infligés par les climats chauds ou froids, ainsi que
les jets de Vigueur joués pour résister aux dégâts
infligés par l’asphyxie. De plus, le personnage
peut dormir en armure légère ou intermédiaire
sans se réveiller fatigué le lendemain.
Normal. Un personnage ne possédant pas
ce don qui dort en armure intermédiaire ou lourde est
automatiquement fatigué le lendemain.
Spécial. Un rôdeur reçoit
automatiquement ce don au niveau 3 en tant que don supplémentaire.
Il n’a pas à le choisir.
Epées
Jumelles [général, guerrier]
Vous maîtrisez un style de défense des plus frustrants
pour vos adversaires.
Condition : Combat à 2 armes.
Régions : Drow, Eauprofonde, Sembie.
Avantages : Lorsque vous combattez avec deux
épées (cimeterre, dague, épée courte,
épée longue ou rapière, quelle que soit
la combinaison), vous avez le droit, durant votre action, de
désigner un adversaire au corps à corps contre
lequel vous bénéficiez d’un bonus d’armure
de +2 à la CA. Ce bonus d’armure est cumulatif
avec ceux de votre armure et de votre bouclier. A chaque nouvelle
action, vous pouvez désigner un nouvel adversaire. Toute
situation qui vous prive de votre bonus de Dextérité
à la CA vous fait également perdre ce bonus d’armure.
Les bonus de ce don ne s’appliquent que si vous savez
manier les armes que vous employez.
Esquive
[général]
Condition. Dex 13.
Avantage. Au cours de son tour de jeu, le personnage
choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt
d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre
les attaques portées par cet adversaire.
Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une
situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité
à la CA. Contrairement à la plupart des types
de bonus, le bonus d’esquive se cumule avec lui-même
(il peut par exemple s’ajouter à celui dont les
nains bénéficient naturellement contre les géants).
Spécial. Un guerrier peut choisir Esquive
en tant que don supplémentaire.
Ethran [général]
On vous a initiée au secret des Sorcières de Rashéménie,
en qualité de membres des Ethran, les « injugées
».
Condition : femme, Charisme 11+, jeteur de
sort niveau 1+, aval de l’organisation.
Régions : Rashéménie.
Avantages : Vous êtes un membre respecté
des Sorcières de Rashéménie. Vous bénéficiez
d’un bonus de +2 à tous les jets d’empathie
avec les animaux et de survie pour vous orientée. Lorsque
vous traiter avec d’autres Rashémi, vous bénéficiez
s’un bonus de +2 à tous les jets de compétences
basées sur le Charisme. Pour prendre ce don, il faut
l’accord du MD, mais aussi rester en bons termes avec
les Sorcières de Rashéménie. Si vous perdez
leurs faveurs, vous perdez également tous les avantages
que vous procure ce don.
Expertise du
combat [général]
Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se
défendre.
Condition. Int 13.
Avantage. Lorsqu’il utilise l’action
d’attaque (ou d’attaque à outrance) au corps
à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu’il
applique en tant que malus aux jets d’attaque et en tant
que bonus d’esquive à la classe d’armure.
La valeur choisie ne peut être supérieure ni à
5, ni à son bonus de base à l’attaque. Les
modificateurs au jet d’attaque et à la CA durent
jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Normal. Un personnage ne possédant pas
ce don peut combattre défensivement lors d’une
action d’attaque ou d’attaque à outrance,
ce qui lui donne un malus de –4 aux jets d’attaque
et un bonus d’esquive à la CA de +2 seulement.
Spécial. Un guerrier peut choisir Expertise
du combat en tant que don supplémentaire.
Extension d’effet
[métamagie]
Avantage. Tous les effets numériques
et aléatoires d’un sort à effet étendu
augmentent de 50%. Ce sort pourra ainsi causer davantage de
dégâts, soigner plus de points de vie, affecter
des cibles supplémentaires, etc. Les jets de sauvegarde
et les jets opposés (comme celui que l’on joue
en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés,
pas plus que les sorts sans variable numérique et aléatoire.
Un sort à effet étendu nécessite un emplacement
de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Extension de
durée [métamagie]
Avantage. Un sort à durée étendue
dure deux fois plus longtemps qu’indiqué dans sa
description. Les sorts permanents, instantanés, ou dont
la durée dépend de la concentration du personnage
ne sont pas concernés. Un sort à durée
étendue nécessite un emplacement de sort d’un
niveau de plus que son niveau réel.
Extension de
portée [métamagie]
Avantage. Le personnage peut altérer
un sort dont la portée est courte, moyenne ou longue
afin d’en doubler cette dernière. Une fois étendue,
une portée courte devient alors égale à
15 mètres + 1,50 mètre/niveau, une portée
moyenne à 60 mètres + 6 mètres/niveau et
une portée longue à 240 mètres + 24 mètres/niveau.
Un sort à portée étendue nécessite
un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau
réel.
Les sorts dont la portée ne s’exprime pas par une
mesure physique ou dont la portée n’est ni courte,
ni moyenne, ni longue, ne peuvent être affectés
par ce don.
Extension de
zone d’effet [métamagie]
Avantage. Le personnage peut altérer
un sort dont la zone d’effet est une émanation,
une étendue, une ligne ou un rayonnement afin d’augmenter
la surface couverte. Toutes les données numériques
déterminant la surface de la zone d’effet augmentent
de +100%. Un sort à zone d’effet étendue
nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de
plus que son niveau réel.
Les sorts dont la zone d’effet n’est pas d’un
des quatre types précédents, ou qui ne sont pas
définis par une zone d’effet, ne peuvent être
affectés par ce don.
Feu nourri
[général]
Condition. Dex 17, Tir à bout portant,
Tir rapide, bonus de base à l’attaque +6.
Avantage. Au prix d’une action simple,
le personnage peut tirer deux flèches sur un adversaire
unique situé à 9 mètres ou moins. Le personnage
effectue un seul jet d’attaque (avec un malus de –4)
qui s’applique aux deux flèches. Les flèches
infligent des dégâts normaux (voir Spécial
pour les exceptions).
Si son bonus de base à l’attaque est au moins de
+11, le personnage peut choisir de tirer trois flèches
d’un coup au lieu de deux, mais avec un malus de –6
au lieu de –4. À partir d’un bonus de base
à l’attaque de +16, il peut aussi tirer quatre
flèches, avec un malus de –8.
Une éventuelle réduction des dégâts
ou résistance s’applique séparément
sur chaque flèche tirée.
Spécial. Quel que soit le nombre de
flèches que tire le personnage, on n’applique d’éventuels
dégâts relevant de la précision (comme une
attaque sournoise) qu’une seule fois. En cas de coup critique,
une seule des flèches inflige des dégâts
accrus (au choix du joueur) et toutes les autres infligent des
dégâts normaux.
Un guerrier peut choisir Feu nourri en tant que don supplémentaire.
Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une
armure légère et ayant choisi le style de combat
à distance peut se battre comme s’il possédait
ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Fibre Commerciale
[général]
Les puissants négociants et guildes d’artisans
contrôlent richesses et commerce à Faerûn.
Vous venez d’une famille qui excelle dans un commerce
bien précis et qui connaît parfaitement bien la
valeur de toutes sortes de bien et de services.
Régions : Gnome des Profondeurs, Impiltur,
Lac de Vapeur, Lantan, Nain Gris, Sembie, Tashalar, Téthyr,
Thesk, Vaste.
Avantages : Vous bénéficiez d’un
bonus de +2 à tous les jets d’estimation et de
la compétence d’artisanat ou de profession de votre
choix.
Filou gnome des
roches [général]
Les hallucinations crées par le personnage trompent plus
souvent les sens de ses cibles
Condition. Gnome des roches
Avantage. Le personnage bénéficie
d'une puissance magique de +1 lorsqu'il se sert de sorts et
de pouvoirs magiques de la branche des hallucinations de l'école
d'Illusion. Cela lui confère un bonus de +1 au niveau
de lanceur de sorts pour déterminer les valeurs variables
d'un sort et pour les tests de niveau de lanceur de sorts.
Fin limier [général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur tous ses tests de Fouille et de Renseignement.
Force d’Ame
[général]
Il est difficile de séparer l’âme des vôtres
de leur corps.
Régions : Elfe de Lune, Elfe des Bois,
Elfe du Soleil, Elfe Sauvage, Gnome des Profondeurs, Gnome des
Roches, Halfelin Pied-Léger, Halfelin Sagespectre, Halfelin
Vaillant, Iles Moonshae, Vaux.
Avantages : Vous bénéficiez d’un
bonus de +1 à tous les jets de vigueur et volonté,
et d’un bonus supplémentaire de +1 à tous
les jets de sauvegarde contre l’absorption d’énergie
et les effets de mort.
Forestier [général]
Les vastes forêts de Faerûn s’étendent
sur des milliers de kilomètres au nord. Vous connaissez
les secrets et us des forêts.
Régions : Bois de Chondal, Elfe de Lune,
Elfe des Bois, Elfe Sauvage, Grand-Val, Halfelin Sagespectre,
Haute-Forêt, Vaux.
Avantages : Vous bénéficiez d’un
bonus de +2 à tous les jets de Survie.
Formation Magique
[général]
Vous venez d’Halruaa, une contrée presque légendaire
où les bases de la magie sont enseignées à
tous ceux qui font montre d’un don. Tout artisan ou travailleur,
semble-t-il, connaît un tour ou deux susceptibles de lui
faciliter la tâche.
Condition : Intelligence 10+.
Régions : Halruaa.
Avantages : Vous pouvez, une fois par jour,
lancer les sorts de magie profane suivants : hébètement,
lumières dansantes et manipulation à distance.
Vous tenez compte du pourcentage d’échec de sorts
si vous portez une armure. Vous êtes considéré
comme un magicien de votre niveau de jeteur de sorts de magie
profane (niveau 1 minimum) en ce qui concerne la portée
de ces sorts.
Spécial : Vous ne pouvez prendre ce
don qu’au niveau 1.
Fourberie [général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur tous ses tests de Contrefaçon et de Déguisement.
Fraternité
animale [général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur tous ses tests de Dressage et d’Équitation.
Funambule [général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur tous ses tests d’Équilibre et d’Évasion.
Impétueux
[général]
Votre opiniâtreté et votre détermination
sont légendaires. Vous êtes particulièrement
têtu et il est difficile de vous faire changer d’avis.
Régions : Contrées du Mitan Occidentales,
Côte des Dragons, Damarie, Grand-Val, Iles Moonshae, Iles
Nélanthères, Nain d’Ecu, Nain d’Or,
Nain Gris, Narfell, Rashéménie, Vaasie.
Avantages : Vous bénéficiez d’un
bonus de +1 à tous les jets de volonté et d’un
bonus de +2 à tous les jets d’intimidation.
Incantation animale
[général]
Conditions. Sag 13, aptitude de forme animale.
Avantage. Le personnage peut exécuter
les composantes verbales et gestuelles des sorts lorsqu’il
est sous forme animale. Il est aussi possible d’utiliser
des composantes matérielles ou des focaliseurs en possession
du personnage, même si ceux-ci sont fondus dans sa forme
actuelle. Ce don ne permet pas d’utiliser des objets magiques
qu’un animal ne pourrait pas utiliser normalement, pas
plus qu’il ne permet de parler sous forme animale.
Incantation primitive
[général]
Le personnage pousse des cris stridents, gesticule sauvagement
et use de composantes matérielles additionnelles qui
rendent plus puissants ses sorts.
Avantage. Ce don ne fonctionne que si le sort
lancé par le personnage n'a pas déjà à
la fois une composante verbale, une gestuelle et une matérielle.
Le niveau effectif du sort est augmenté de +1 pour chaque
type de composante volontairement ajouté par le personnage
(cela ne change pas le niveau de l'emplacement de sort requis,
mais affecte le DD contre les effets du sort). Il n'est pas
possible d'ajouter un type de composante déjà
présent dans le sort. Ainsi, il n'est pas possible d'ajouter
de composante gestuelle au sort état gazeux,
caar il en comporte déjà une. Il est en revanche
possible d'y ajouter une composante verbale.
La composante verbale adjointe consiste en des cris d'animaux,
des hurlements et des grognements. Le DD de perception auditive
pour entendre l'incantation du personnage est alors ajusté
de -5 (avant de prendre en compte les modificateurs de distance).
La composante gestuelle est également plus complexe,
ce qui fait que le personnage a besoin de deux mains libres
pour en bénéficier. La composante matérielle
que l'on ajoute avec ce don est toujours une plante rare trouvée
en forêt grâce à un test de Profession (herboriste)
dont le DD est de 15.
Incantation rapide
[métamagie]
Avantage. L’incantation du sort ne demande
qu’une action libre et le personnage peut se livrer à
une autre action (et même jeter un second sort !) au cours
du même round. Il n’est possible de lancer qu’un
sort à incantation rapide par round. Si le temps d’incantation
du sort est supérieur à un round, il est impossible
de l’accélérer avec ce don. Un sort à
incantation rapide nécessite un emplacement de sort de
quatre niveaux de plus que son niveau réel. Lancer un
sort à incantation rapide ne provoque pas d’attaque
d’opportunité.
Spécial. Ce don ne peut être appliqué
à un sort lancé de façon spontanée
(ce qui inclut les sorts d’ensorceleurs et de bardes,
ainsi que les sorts de druides et de prêtres lancés
spontanément), puisque l’application d’un
don métamagique à un sort lancé spontanément
allonge son temps d’incantation pour en faire une action
complexe.
Incantation silencieuse
[métamagie]
Avantage. Un sort à incantation silencieuse
se lance sans composante verbale. Les sorts sans composante
verbale ne sont pas affectés. Un sort à incantation
silencieuse nécessite un emplacement de sort d’un
niveau de plus que son niveau réel.
Spécial. Les sorts de barde ne peuvent
pas bénéficier de ce don de métamagie.
Incantation statique
[métamagie]
Avantage. Un sort à incantation statique
se lance sans composante gestuelle. Les sorts sans composante
gestuelle ne sont pas affectés. Un sort à incantation
statique nécessite un emplacement de sort d’un
niveau de plus que son niveau réel.
Instruction Profane
[général]
Au pays, tous ceux qui font la démonstration de quelque
talent en magie bénéficient d’une formation
spéciale. Nombre de personnages connaissent les us des
bardes, ensorceleurs et magiciens.
Régions : Chessenta, Halruaa, Lantan,
Mulhorande, Unther.
Avantages : Choisissez une classe de personnages
capable de lancer des sorts de magie profane. Celle-ci devient
une classe de prédilection en plus de votre classe de
prédilection normale. Par exemple, un guerrier/roublard
humain pourra gagner des niveaux de magiciens sans être
victime de malus d’expérience pour s’être
attribué trois classes différentes.
Inscription de
Runes [création d’objets]
Vous êtes capable de créer des runes magiques renfermant
des sorts jusqu’à ce qu’on les déclenche.
Condition : Intelligence 13+, compétence
artisanat adéquate, jeteur de sort de magie divine de
niveau 3+.
Avantages : Vous pouvez lancer tout sort de
magie divine préparé en qualité de rune.
Le jeteur de sort doit avoir préparé le sort pour
qu’il soit inscrit, mais également disposer de
tous les focaliseurs et composantes matérielles nécessaires.
Si le sort doit coûter des PX au lanceur, ce dernier en
paye le prix en commençant la rune, en plus du coût
en PX de la rune elle-même. En outre, les composantes
matérielles sont détruites au début du
rituel, ce qui n’est pas le cas des focaliseurs. Pour
plus d’information sur les runes et la magie runique,
reportez-vous au chapitre 2 du livre des Royaumes Oubliés.
Un objet de taille M ou plus petit ne peut accueillir qu’une
rune. Les objets plus gros peuvent renfermer une rune par tranche
de 2,25 m² de surface (1,5 m x 1,5 m). On ne peut pas inscrire
une rune su une créature. Une rune a un prix de vente
égal au niveau du sort x niveau de lanceur x 100 po (un
sort de niveau 0 compte pour un demi niveau). Vous devez sacrifier
un nombre de PX égal à 1/25e du prix de vente
et acheter les matières premières nécessaires
(pour une valeur totale de la moitié du prix indiqué).
Interception
de projectiles [général]
Conditions. Dex 15, Parade de projectile, Science
du combat à mains nues.
Avantage. Lorsqu’il utilise le don Parade
de projectiles, le personnage peut intercepter l’arme
au lieu de simplement le dévier. Les armes de jet, comme
les lances ou les haches de lancer, peuvent être relancées
immédiatement (même si ce n’est pas le tour
de jeu du personnage), ou conservées pour un usage ultérieur.
Il faut au moins une main libre pour utiliser ce don.
Spécial. Un guerrier peut choisir Interception
de projectiles en tant que don supplémentaire.
Jumeau Tonnerre
[général]
Vous êtes issus de la génération naine de
jumeaux née après la Bénédiction
du Tonnerre de Moradin (1306 CV).
Régions : Nain d’Ecu, Nain d’Or.
Avantage : Vous bénéficiez d’un
bonus de +2 sur tous les jets basés sur le Charisme.
Vous avez un frère jumeau ou une sœur jumelle. Si
votre jumeau est vivant, s’il se trouve sur le même
plan et si vous réussissez un test de survie pour vous
orienter (DD 15), vous savez quelle direction suivre pour le
retrouver. En cas d’échec, vous n’obtenez
pas la moindre information. Vous pouvez tentez ce jet une fois
par round en qualité d’action simple.
Spécial : Vous ne pouvez prendre ce
don qu’au niveau 1.
Lignée
de Feu [général]
Vous descendez des éfrits qui régnèrent
sur Calimshan durant deux millénaires. Le sang de ces
esprits du feu est donc très présent dans vos
veines.
Régions : Calimshan.
Avantage : Vous bénéficiez d’un
bonus de +4 à tous les jets de sauvegarde contre le feu.
En outre, vous ajoutez +2 au DD du jet de sauvegarde des sorts
d’ensorceleur basés sur le feu. Cet avantage se
cumule avec celui du don école renforcé si le
sort que vous lancez relève de votre école de
prédilection.
Spécial : Vous ne pouvez prendre ce
don qu’au niveau 1.
Magie de guerre
[général]
Avantage. Le personnage bénéficie
d’un bonus de +4 à ses tests de Concentration lorsqu’il
tente de lancer un sort sur la défensive, ou lorsqu’il
tente de lancer un sort alors qu’il est agrippé
ou immobilisé en situation de lutte.
Magie de la Toile
d’Ombre [général]
Vous avez découvert les sombres et dangereux secrets
de la toile d’ombre.
Condition : Sagesse 13+ ou Shar comme divinité
tutélaire.
Avantage : Vos sorts puisent désormais
dans la toile d‘ombre plutôt que dans la toile.
En outre, vous êtes capable d’activer les objets
magiques de la toile d’ombre sans recevoir de dégâts.
Ajoutez +1 au DD du jet de sauvegarde de tous les sorts des
écoles d’Enchantement, d’Illusion et de Nécromancie,
mais aussi de ceux relevant du registre de l’obscurité,
que vous lancez. Vous bénéficiez d’un bonus
de +1 à tous vos jets de niveau de lanceur de sorts lorsqu’il
s’agit de vaincre une RM de ces sorts et écoles.
La toile d’ombre n’est guère optimale pour
les effets impliquant énergie et matière. Ainsi,
votre niveau effectif de lanceur de sorts et diminué
de 1 dans le cadre des écoles d’Evocation et de
Transmutation (sauf s’il s’agit de sorts relevant
du registre de l’obscurité). Les utilisateurs de
la toile d’ombre de niveau 1 ne peuvent pas lancer le
moindre sort de ces écoles. Cette réduction affecte
la portée, la durée, les dégâts et
autres variables dépendant du niveau, y compris les jets
de dissipation effectués à votre encontre.
Quel que soit votre niveau, vous ne pouvez plus lancer les sorts
relevant du registre de la lumière. Votre capacité
à utiliser les objets magiques générant
de la lumière est également limitée. Vous
ne pouvez plus faire appel au pouvoir de lumière des
objets magiques à mots de commande et à fin d’incantation.
Désormais tous les objets magiques que vous créez
sont des objets de la toile d’ombre.
Spécial : La connaissance de la toile
d’ombre à un prix. Quand vous prenez ce don, vous
perdez sur le champ 2 point de Sagesse. Si cette perte ou toute
autre diminution future de Sagesse fait passer votre caractéristique
sous la barre des 13, vous le conserver (il s’agit ‘une
exception à la règle générale régissant
les dons dotés de conditions).
Les sorts de restauration ne sont d’aucun secours face
à cette réduction de Sagesse. Vous pouvez cependant
conclure un marché avec Shar, la déesse régnant
sur la toile d’ombre, pour recouvrer vos points de Sagesse
perdus. Vous devez bénéficier d’un sort
de pénitence lancé par un prêtre de Shar.
Les prêtres de Shar exigent communément de leurs
sujets qu’ils réalisent une mission dangereuse
avant d’accepter de lancer le sort de pénitence,
sans compter qu’il faut bien entendu choisir Shar comme
divinité patronne (la quête habituelle consiste
à occire un disciple de Séluné dont le
niveau est au moins aussi élevé que le votre).
Par la suite, si vous changez de divinité patronne, vous
perdez de nouveau 2 point de Sagesse. Si vous finissez par reprendre
Shar comme divinité patronne, vous ne regagnerez jamais
ces points de Sagesse perdus.
Magie Insidieuse [métamagie]
Vous pouvez vous servir de la toile d’ombre pour que les
utilisateurs de la toile aient plus de mal à détecter
vos sorts. Toutes les créatures usant de sorts ou de
pouvoirs magiques sont des utilisatrices de la toile, sauf si
elles possèdent le don Magie de la Toile d’Ombre.
Condition : Magie de la Toile d’Ombre.
Avantage : Quand un utilisateur de la toile
emploie un sort, un pouvoir magique ou un objet magique de divination
(comme détection de la magie) susceptible de détecter
l’aura magique de l’un de vos sorts, celui-ci doit
réussir un jet de lanceur de sorts (DD 11 + votre niveau
de jeteur de sorts) pour effectivement le remarquer. De même,
un utilisateur de la toile recourant à une divination
pour révéler les effets d’un de vos sorts
doit réussir un jet de lanceur de sorts pour y parvenir.
L’utilisateur de la toile ne peut effectuer qu’un
jet de lanceur de sorts par sorts de divination employé,
quel que soit le nombre de vos sorts agissant dans la zone.
Cet avantage ne s’étend pas aux sorts d’Evocation
et de Transmutation que vous lancez.
Désormais, votre capacité à détecter
la magie de la toile est altérée. Tout sort de
divination que vous lancez à l’encontre d’un
effet magique de la toile ne fonctionne que si vous réussissez
un jet de lanceur de sorts (DD 9 + niveau de jeteur de sorts
du lanceur). Ce malus ne s’applique pas aux effets des
écoles d’Enchantement, d’Illusion et de Nécromancie.
Magie Pernicieuse [métamagie]
Vous pouvez vous servir de la toile d’ombre pour que les
utilisateurs de la toile aient plus de mal à contrer
vos sorts. Toutes les créatures usant de sorts ou de
pouvoirs magiques sont des utilisatrices de la toile, sauf si
elles possèdent le don Magie de la Toile d’Ombre.
Condition : Magie de la Toile d’Ombre.
Avantage : Quand un utilisateur de la toile
essaye de contrer un sort que vous lancez, il doit réussir
un jet de lanceur de sorts (DD 11 + votre niveau de jeteur de
sorts) pour effectivement le contrer. Cet avantage ne s’étend
pas aux sorts d’Evocation et de Transmutation que vous
lancez, ni aux adversaires utilisant dissipation de la magie
en guise de contresort.
Désormais, votre capacité à contrer un
sort de la toile est altérée. Lorsque vous contrez
un sort de la toile, vous devez réussir un jet de lanceur
de sorts (DD 9 + niveau de jeteur de sorts du lanceur) pour
y parvenir. Ce malus ne s’applique pas aux effets des
écoles d’Enchantement, d’Illusion et de Nécromancie.
Enfin, vous pouvez tenter de contrer les sorts normalement en
utilisant dissipation de la magie.
Magie Tenace
[métamagie]
Vous pouvez vous servir de la toile d’ombre pour que les
utilisateurs de la toile aient plus de mal à dissiper
vos sorts. Toutes les créatures usant de sorts ou de
pouvoirs magiques sont des utilisatrices de la toile, sauf si
elles possèdent le don Magie de la Toile d’Ombre.
Condition : Magie de la Toile d’Ombre.
Avantage : Vos sorts résistent aux tentatives
de dissipation des utilisateurs de la toile. Quand un utilisateur
de la toile essaye de dissiper un de vos sorts (dont dissipation
de la magie pour contrer un sort que vous lancez), il doit réussir
un jet de lanceur de sorts (DD 15 + votre niveau de jeteur de
sorts) pour effectivement le dissiper. Cet avantage ne s’étend
pas aux sorts d’Evocation et de Transmutation.
Désormais, votre capacité à dissiper un
sort de la toile est altérée. Lorsque vous effectuez
un jet de dissipation visant un sort de la toile (ou user de
dissipation de la magie pour contrer un sort adverse), le DD
s’élève à 13 + niveau de jeteur de
sort de l’adversaire. Ce malus ne s’applique pas
aux effets des écoles d’Enchantement, d’Illusion
et de Nécromancie.
Magocratie Courtoise
[général]
Vous avez été élevé dans une contrée
sur laquelle règnent de puissants magiciens. Comme d’incroyables
jeteurs de sorts y sont présents, la courtoisie est de
rigueur et chacun ouvre un oeil sur les articles magiques.
Régions : Eternelle-Rencontre, Halruaa.
Avantage : Vous bénéficiez d’un
bonus de +2 à tous jets d’art de la magie et de
diplomatie.
Maître
des chimères svirfnebelin [général]
Le temps passé par le personnage dans les profondeurs
souterraines l'a rendu particulièrement attentif aux
plus fines nuances auditives et visuelles que l'on puisse trouver
dans ces cavernes qui n'ont jamais vu le soleil. De ce fait,
les illusions qu'il est capable de créer sont très
précises et extrêmement réalistes.
Condition. Gnome des profondeurs.
Avantage. Le personnage bénéficie
d'une puissance magique de +1 lorsqu'il se sert de sorts et
de pouvoirs magiques des branches des chimères de l'école
de l'Illusion. Cela lui confère un bonus de +1 au niveau
de lanceur de sorts pour déterminer les valeurs variables
d'un sort et pour les tests de niveau de lanceur de sorts.
Maître
des fantasmes gnome des forêts [général]
Le personnage peut protéger sa forêt par l'entremise
d'un éventail de fantasmes et de mirages qui trompent
ses ennemis.
Condition. Gnome des forêts.
Avantage. Le personnage bénéficie
d'une puissance magique de +1 lorsqu'il se sert de sorts et
de pouvoirs magiques des branches des mirages et des fantasmes
de l'école de l'Illusion. Cela lui confère un
bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pour déterminer
les valeurs variables d'un sort et pour les tests de niveau
de lanceur de sorts.
Maîtrise
des sorts [général]
Condition. Magicien de niveau 1.
Avantage. Chaque fois que le personnage obtient
ce don, il peut sélectionner un nombre de sorts égal
à son modificateur d’Intelligence parmi les sorts
de magicien qu’il connaît déjà. Il
peut alors préparer les sorts sélectionnés
sans compulser son grimoire profane.
Normal. Un magicien qui ne possède pas
ce don doit utiliser un grimoire pour préparer tous ses
sorts, à l’exception de lecture de la magie.
Maîtrise
du combat à deux armes [général]
Conditions. Dex 19, Combat à deux armes,
Science du combat à deux armes, bonus de base à
l’attaque de +11.
Avantage. Le personnage obtient une troisième
attaque avec son arme secondaire, mais avec un malus de –10.
Spécial. Un guerrier peut choisir Maîtrise
du combat à deux armes en tant que don supplémentaire.
Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une
armure légère et ayant choisi le style de combat
à deux armes peut se battre comme s’il possédait
ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Maniement d’une
arme de guerre [général]
Le personnage choisit une arme de guerre.
Avantage. Lorsqu’il utilise l’arme
de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque
normalement.
Normal. Quiconque combat avec une arme sans
être formé à son maniement subit un malus
de –4 aux jets d’attaque.
Spécial. Barbares, guerriers, paladins
et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les
armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.
Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets
ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois
à une nouvelle arme de guerre.
Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert
gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif
à l’arme de prédilection de son dieu, à
condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a
pas besoin de choisir ce don.
Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation
martiale est considéré comme formé au maniement
de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.
Maniement d’une
arme exotique [général]
Le personnage choisit une arme exotique.
Condition. Bonus de base à l’attaque
de +1 (ainsi que For 13 pour l’épée bâtarde
et la hache de guerre naine).
Avantage. Lorsqu’il utilise l’arme
exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque
normalement.
Normal. Quiconque combat avec une arme sans
être formé à son maniement subit un malus
de –4 aux jets d’attaque.
Spécial. Ce don peut être choisi
plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique
à chaque fois à une nouvelle arme exotique.
Le maniement de l’épée bâtarde ou
de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire
une Force de 13+.
Un guerrier peut choisir Maniement d’une arme exotique
en tant que don supplémentaire.
Maniement des
armes courantes [général]
Avantage. Lorsqu’il utilise une arme
courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Normal. Quiconque combat avec une arme sans
être formé à son maniement subit un malus
de –4 aux jets d’attaque.
Spécial. Druides, magiciens et moines
exceptés, tous les personnages sont formés au
maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont
pas besoin de choisir ce don.
Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation
martiale est considéré comme formé au maniement
de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.
Maniement des
boucliers [général]
Avantage. Lorsque le personnage utilise un
bouclier (autre qu’un pavois) au combat, il ne subit que
les malus habituels.
Normal. Le malus d’armure aux tests qu’impose
un bouclier au port duquel on n’est pas formé s’applique
aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique
ou de compétence associées à la Force ou
à la Dextérité.
Spécial. Barbares, bardes, druides,
guerriers, paladins, prêtres et rôdeurs bénéficient
automatiquement de ce don. Ils n’ont pas besoin de le
choisir.
Maniement du
pavois [général]
Le personnage sait se servir des pavois.
Condition. Maniement des boucliers.
Avantage. Lorsque le personnage utilise un
pavois au combat, il ne subit que les malus habituels.
Normal. Le malus d’armure aux tests qu’impose
un bouclier au port duquel on n’est pas formé s’applique
aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique
ou de compétence associées à la Force ou
à la Dextérité.
Spécial. Les guerriers obtiennent automatiquement
Maniement du pavois en tant que don supplémentaire. Ils
n’ont pas besoin de le choisir.
Méticuleux
[général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur tous ses tests de Déchiffrage et d’Évaluation.
Milice [général]
Vous avez servi au sein d’une milice et vous êtes
entraîné dans le maniement d’armes ayant
leur place sur les champs de bataille.
Régions : Halfelin Vaillant, Impiltur,
Luiren, Vaux.
Avantage : Vous gagnez les dons maniement des
armes de guerre (arc long) et maniement des armes de guerre
(pique). En Luiren, ce don s’applique aux dons maniement
des armes de guerre (arc court) et maniement des armes de guerre
(épées courtes).
Négociateur-Né
[général]
Votre culture est basée sur le troc et l’art du
commerce.
Régions : Amn, Bief de Vilhon, Côte
des Dragons, Grand-Val, Impiltur, Mer de Lune, Nain Gris, Nain
d’Or, Sembie, Shaar, Thesk.
Avantage : vous bénéficiez d’un
bonus de +2 à tous jets de bluff et d’estimation.
Négociation
[général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur tous ses tests de Diplomatie et de Psychologie.
Nomade Monté
[général, guerrier]
Vous avez été élevé au sein d’une
culture comptant sur l’équitation et le tir à
l’arc pour survivre.
Régions : Shaar, Terres de la Hordes,
Vaasie (la Chevauchée uniquement).
Avantage : Vous acquérez le don maniement
des armes de guerre (arc court composite) et vous bénéficiez
d’un bonus de +2 à tous jets d’équitation.
Parade de projectiles
[général]
Conditions. Dex 13, Science du combat à
mains nues.
Avantage. Le personnage doit avoir au moins
une main libre pour faire appel à ce don. Une fois par
round, lorsqu’une arme à distance devrait le toucher,
il peut la dévier à l’ultime seconde et
ne subir aucun dégâts. Le personnage doit être
conscient de l’attaque. Il ne doit pas être pris
au dépourvu. Le geste extrêmement rapide qu’il
effectue ne compte pas comme une action. Il est impossible de
parer les projectiles massifs, comme un rocher lancé
par un géant, et les attaques à distance générées
par des sorts, comme une flèche acide de Melf.
Spécial. Un moine peut choisir Parade
de projectiles en tant que don supplémentaire au niveau
2, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Un guerrier peut choisir Parade de projectiles en tant que don
supplémentaire.
Persuasion
[génér |